Ведущий гейм-дизайнер рассказывает о патче 3.2
Tom Chilton
Предстоящий патч уже вызвал интерес огромного числа фанов. Целью выпуска патчей традиционно считалось простое исправление ошибок, но сегодня эта концепция меняется. Так какие же цели вы ставите перед Патчем 3.2?
Tom Chilton: Надо сказать, что система названий, по которой мы именуем добавление нового контента патчем, возможно, устарела, и этот термин теперь не годится! Патч пришел к нам из далекого прошлого, когда мы разрабатывали игру, выпускали на рынок, а дальше она жила собственной жизнью. Наша нынешняя философия заключается в том, что в каждом новом патче должен содержаться контент для максимально большого числа игроков. Любой игрок должен почувствовать себя вовлеченным в обновление. Мы стремимся, чтобы в каждом патче был новый контент для рейдов 10 человек, 25 человек, контент для пятерок, контент для одиночного прохождения. Ведь люди играют разными способами и чередуют в своей игре разные виды занятий. Я считаю, что если человек говорит, мол, я делаю в игре только то-то и то-то, то он, скорее всего, заблуждается. Конечно, есть игроки, которые действительно занимаются только чем-то одним, но большинство все-таки ходят и в рейды, и в героики, и на поля битвы. Поэтому мы хотим быть уверены в том, что для любой комбинации родов деятельности после выхода большого контентного патча найдется что-то новое, неизведанное.
С патчем 3.2 открывается новое поле боя, Остров Завоеваний, для 80 игроков. Расскажите о нем.
TC: Когда мы проектировали его, мы старались создать еще одно поле сражений эпического масштаба. Мы не делали ничего подобного со времен Долины Альтерака. Конечно, было Озеро Ледяных оков, но это не инстанс, а совсем другая категория. Долина Альтерака — одно из самых популярных полей боя. Мы не собирались делать другое такое же, потому что его было очень трудно создавать и особенно трудно тестировать. С такими полями, как, например, Ущелье Песни войны, для нас все было гораздо проще. Даже внутри дизайнерской команды мы могли организовать бой 10 на 10, быстро протестировать то, что необходимо, быстро внести изменения и снова повторить тест. Так что к моменту выхода игры у нас была приятная уверенность в том, что с этим полем боя все в порядке. С большими группами все значительно сложнее. Конечно, мы могли использовать силы отдела контроля качества, но все это было непросто организовать. Но мы видим, что игроки очень хотят чего-то нового, масштабного, не меньше Долины Альтерака. Поэтому мы взяли несколько лучших идей с разных полей боя, из Альтерака, из Арати, даже Ледяные оковы отдали нам свои осадные машины. Вот из них и создалось новое поле сражений, одновременно эпичное и отличающееся от всех остальных. Здесь вы будете делать то, что никогда еще не делали на других полях боя. Например, там будут Дирижабли. Вы сможете погрузиться на эту летающую крепость, расстреливать врага из ее пушек, десантироваться на парашютах на их базу, устраивать там резню и всякие бесчинства.
Оно ведь 40 на 40. Как вы планируете держать его под контролем, чтобы все не обратилось в хаос?
TC: Хаос — это неотъемлемая часть его будущей прелести! Есть одна вещь, которая нравится многим игрокам в Альтераке 40 на 40. Ты можешь участвовать в нем, не являясь лучшим в мире PvP-игроком. Можно идти в толпе союзников, стреляя в приближающегося врага, получая при этом удовольствие. Может, убьешь кого-то из противников, может тебя убьют, но ты не чувствуешь себя одиночкой. Ты можешь выбирать, принимать ли тебе схватку или нет. Мы посчитали эти особенности Долины Альтерака достойными перенесения на почву Острова Завоеваний, надеемся, там они будут настолько же классными. К тому же вообще трудно организовывать в WoW масштабные сражения, как и в любой игре. Немалых трудов, порой, стоит просто собрать так много людей вместе, не говоря уже об организации совместных действий.
Tom Chilton
Станет ли патч 3.2 попыткой оживить PvP в WoW?
TC: Не уверен, что ему на самом деле необходимо оживление. Наши поля боя чувствуют себя отлично. Конечно, было время, когда на них бывало большее количество людей, чем сейчас, но, в основном, это была заслуга нашей системы наград. До некоторого времени, в Burning Crusade, чтобы получить наилучший предмет экипировки для каждой ячейки, было достаточно пофармить несколько батлграундов. Это заставляло игроков, которые хотели одеться наилучшим образом, ходить туда, вне зависимости нравится ли им поле боя или нет. Когда мы перебалансировали систему распределения наград, нам удалось добиться более естественного распределения игроков между сферами деятельности. Теперь они могут делать то, что захотят сами, а не то, что продиктует им игра. И при этом их усилия также будут вознаграждены. Сейчас массы людей играют на полях сражений. PvP живет и процветает. Единственное, что заботит ряд игроков, — это недостаточное количество новых полей сражений, появившихся за столько лет. Но такие добавления проходят очень медленный цикл развития. Но могу вас заверить, что в будущем мы постараемся давать вам новые поля сражений более часто, чем делали это раньше, хотя бы даже с целью освежения контента.
То есть вскоре нам угрожают новые поля сражений?
TC: Таково наше намерение. Сейчас мы занимаемся тем, что улучшаем наши инструменты и инфраструктуру. Необходимо добиться, чтобы процесс строительства новые полей для сражений стал легче. Мы также хотим переработать систему очередей. Необходимо сделать так, чтобы игроки не распылялись по множеству очередей, иначе для каждого конкретного поля боя при этом может оказаться недостаточное количество участников. Всю эту вспомогательную работу необходимо завершить, но то, что новые поля сражений будут выходить чаще, чем раньше, мы уже решили окончательно.
Расскажите о своем взгляде на систему арен. Какой вы планировали ее сделать, какой она стала? Вам удалась работа над ней?
TC: То, что было запланировано, мы реализовали просто прекрасно. Арены — это очень увлекательная часть PvP. Не так давно в Burning Crusade они чуть не вышли из под контроля, заняв доминирующее положение в игре. Это произошло из-за того, что баланс наград, получаемых на аренах, и наград, получаемых из других источников, не был таким уж сбалансированным. Он заставил толпы игроков выходить на арену, только чтобы побыстрее одеться, а ведь арена нужна не всем. Мы исправили это положение. Здорово, что теперь арена становится относительно хардкорным занятием опытных игроков. Мы будем поддерживать и развивать арены и дальше, но при этом не хотим, чтобы все PvP сосредоточилось на аренах.
Tom Chilton
Вы ввели опцию отключения получаемого опыта. Зачем она?
TC: Мы сделали это потому, что собираемся дать возможность персонажам получать опыт на полях боя. По мере развития, часть игроков создает себе новых персонажей. И этими новыми персонажами им приходилось вновь и вновь проходить через один и тот же старый контент, а ведь многим хочется чего-то нового. А теперь, после создания нового персонажа, вы сможете пойти на поле боя и прокачать его там, и это будет необычно и свежо для вас. Но просто дать возможность получения опыта и выпустить прокачивающегося персонажа на батлграунд нельзя. Он будет тут же сокрушен и растоптан небольшой хардкорной частью нашего сообщества, «твинками», которые обычно доминируют над другими на полях боя некоторых диапазонов уровней — 19, 29, 39. Мы не хотим, чтобы это случалось. И в тоже время мы очень много слышим от этого маленького сообщества низкоуровневых твинков, что им не интересно побеждать других персонажей, которые придут просто прокачаться, не имея при себе подходящей экипировки. Твинки хотят встречаться друг с другом в хорошо организованных боях. Они хотят решающих битв между персонажами 19 уровня. Нам хотелось придумать, как одновременно удовлетворить интересы обеих групп. Мы выбрали такую схему, поскольку если бы мы просто давали опыт за поля боя, без возможности отключить его получение, мы бы, сами того не желая, разрушили это сообщество, и, возможно, потеряли бы этих игроков.
Почему вы нерфите класс Рыцарей Смерти?
TC: Мы только хотим убедиться, что отбалансировали Рыцарей Смерти относительно других персонажей. Конечно, мы хотим, чтобы Рыцари Смерти чувствовали себя самым мощным классом, мы хотим чтобы все классы чувствовали себя самими мощными. Люди говорят нам, что это ведь геройский класс, но, по-нашему мнению, он и сейчас вполне геройский. Он начинает игру на особых условиях — стартовый уровень 55 просто не сравним с другими персонажами. Но это не значит, что в конце развития он должен настолько же превосходить остальных. Мы считаем, что в отдельных областях игры он чересчур силен, так что мы будем балансировать его, пока не приведем в соответствие с уровнем других классов персонажей.
Можете сказать нам, когда же патч будет запущен на основных серверах?
TC: Ну, он на тестовых серверах находится всего несколько недель. Обычно мы тестируем патчи значительно дольше. Уверен, что пройдет еще несколько недель после моего возвращения, а он все еще будет оставаться на PTR. В любом случае, как только мы почувствуем, что патч готов, что он целостный, свободный от ошибок, и достоин вашего внимания, мы сразу же выпустим его.