Божественная магия (Divine Magic)
Демоническое Колдовство (Fel Magic)
Некромантия (Necromancy)
Руническая Магия (Rune Magic)
Тайная магия (Arcane Magic)
Шаманизм и Друидизм (Shamanism and Druidism)
Мир Warcraft - мир магии, где волшебники творят опасные заклинания, которые могт разрушить мир; где непоколебимые служители веры противостоят угрозе Пылающего Легиона и его влияния, которое может развращать даже самые героические души. Многие полагают, что главный конфликт на Азероте - между людьми и орками; но намного более мудрые и осведомленные знают, что истоки всей войны - в борьбе между тайной магии, магии гордости и индивидуальной власти, и божественной магии, силы смирения, природы и сострадания.

Последствия конфликта между этими магиями уже разрушительны. Земли разрушаются, миры угасают, герои умирают или уходят в тьму. Этот конфликт не знает ни перемирий, ни соглашений, поскольку эта непрерывная война идет внутри сердец каждого существа на Азероте.

Божественная магия (Divine Magic)
Большинство божественных существ Азерота (известные как Вечные) - существа нематериальные. Они существуют, чтобы помочь пойманным в сети конфликтов жестокого мира. Никогда непосредственно они не участвуют в судьбе мира, использование своих сил в этом мире большая редкость, как для злых, так и для добрых божеств. Вместо этого они даруют своим почитателям способность к божественной магии: лечению и защитными заклинаниям и не только. Тем самым они через других несут свою волю в этот мир, одновременно гарантирую выживание своих преданных народов.

Божественное волшебство не всегда дар богов; она может даваться и от других источников. Священники шепчут молитвы, чтобы вызвать силу от существ, типа Элун, Богини Луны. Целители греются в теплом свете от религии Святого Света. Под бескрайным небом шаманы призывают духов для установления порядка в природе и усиления их понимания мира. Доктора-колдуны вызывают духов своих предков и племенных защитников. Теневые охотники призывают имена темных богов, древние силы, жестокие легенды о которых запятнаны кровью, но эти силы также способны к благословению, когда спокойны. Друиды связываются с растениями и животными и привлекают волшебную силу, естественную миру.
Хотя источники божественной силы различны, ее использование имеет одну постоянную - вера. Эффективное владение божественной мощью требует огромного убеждения; посвящение, требуемое для достижения веры - пожизненная цель. В отличие от тайных магов, которые полагают, что сила существует, чтобы быть принятой, пользователи Святой магии, должны постоянно подтверждать, что они достойны даров богов. Они должны убедиться, что они должным образом чтят их богов, философию, предков или вероисповедование. Вера требует интенсивного обучения и постоянных испытаниях, которые продолжается всю жизнь в практике.
Испытания зависят от типа практикующей веры. Друид или шамана могут путешествовать в дикую местность и пережить там бурю без помощи магии. Целитель может остаться с жертвами чумы и разделить с ними мясо и воду. Теневой охотник может придти на земли Старых Богов и пролить собственную кровь, чтобы призвать силы первобытной жестокости. Некоторый тип испытания откровенно садистский, например ритуал позора у людей, когда жреца заковывают в кандалы, а потом бьют и осмеивают. Священник символически переносит это бремя. Раны, причиненные в течение этого испытания (а они будут наверняка), должны зажить естественно. Шрамы, причиненные в течение этого испытания, будут оставлены нетронутыми как напоминание о вере. Слава Богу, это испытание бывает только с согласия самих жрецов, и в последнее время почему-то не пользуется популярностью.

Святой Свет
Святой Свет не религия. Последователи Святого Света не ходят в церкви и не поклоняются богам. На самом деле - это философия, обучающая ее последователей искать совершенствование в пределах самого себя, способ жить, который обеспечивает духовную силу и руководит поступками тех, кто следует его правилам Принятие и понимание Святого Света проводится в активной практике, а не в пассивных вероисповеданиях. Те, кто ознакомился к Светом достаточно близко, получают духовное понимание и право, разрешающее им обучать других.
Святой Свет учит, что есть связь между Вами и вселенной. Эта связь проявляется через чувства, мысли и эмоции – это фундаментальные понятия Святого Света. Если Вы чувствуете, Вы знаете, что Вы существуете, что есть немного силы в пределах Вас, от которой Вы живете. В это же самое время Вы знаете, что мир вокруг Вас существует. Мир влияет на Вас и изменяет вещи, которые Вы чувствуете, тем самым изменяя Вас. Действуя на чувства, Вы можете, в свою очередь, изменить мир. Отрицать важность самого себя или мира - значит жить неполноценной жизнью.
Святой Свет учит, что как только Вы признаете связь между вами и остальной частью мира, Вы должны признать, что ваше здоровье и счастье также связаны с миром. Если Вы желаете быть счастливым, Вы должны пробовать сделать остальную часть мира счастливой; если Вы хотите видеть мир красивым, Вы должны осознать свою внутреннюю красоту. Если Вы предаете себе, отчаявшись, став жадными или несчастными, то Вы ставите под угрозу всю вселенную, принося в ней зло. Святой Свет - энергия души, освещаемая мир вокруг Вас, прославление вселенной, размышления над душой и оценка самого себя.
Последователи Святого Света состоят главным образом из людей. Раньше многие Высшие Эльфы и Дварфы практиковали эту философию, но их количество в последние годы сильно уменьшилось. Многие Высшие Эльфы уступили темноте своей тайной магической склонности и отказались от Святого Света, став Кровавыми Эльфами. Дварфы Айронфорджа заменили веру в Свет исследованием их прародителей, Титанов. Ночные Эльфы плохо знакомы с этой верой, к тому же у них есть своя вера в Элун и других Древних. Орки, Тролли и Таурены также верят в своих богов и духов, они не могут принять ценности Святого Света, считая эту веру неверной и неслыханной. Отрёкшиеся знают пути Святого Света, ведь будучи живыми, они следовали ему. Теперь у них нет веры в Святой свет, однако его знание великолепно используется их жрецами, но эти знания направлены в совсем другую сторону, нежели у людей.

Три Достоинства
Те, кто практикует Свет, сосредотачивают свои усилия на развитие трех достоинств: уважения, упорства и сострадания. Каждое достоинство далее разделяется на принципы и уроки.
Первое достоинство – уважение. Каждое существо, которое может чувствовать, имеет тот же самый вид связи между самим собой и миром, какой и Вы. Если Вы разрушаете счастье другого, Вы уменьшаете счастье мира - и, в конечном счете, ваше собственное тоже. Практики Святого Света не наивны, они понимают, что конфликты, страдания и война неизбежны, но они стремятся минимизировать несчастье других.
Второе достоинство – упорство. В то время как Вы сами и мир имеют равное значение, философия Святого Света все же признает, что мир намного больше, чем Вы. События мира могут смести Вас и изменить Вас за один день, а чтобы изменить мир, необходимы годы. Но даже если необходимы годы, Вы неизбежно изменяйте мир. Связь между Вами и миром означает, что Вы не можете не изменять мир, даже если это изменение было минимальным. Вы можете также вдохновляться усилия других, каждый из Вас делает маленькие изменения в мире, которые соединяются вместе с изменениями мира другими людьми, и так до тех пор, пока не случаются существенные изменения. Поскольку мир связан с Вами и потому что Вы изменяетесь, то изменения в мире неизбежны. Многие новобранцы сталкиваются с сложностями на этом этапе, так как они теряют надежду и истинное значение Святого Света, когда понимают, что требуется целая жизнь, чтобы служить философии.
Первые два понятия приводят к третьему, самому сложному и высшему - сострадание. Вы имеете только одну связь с миром, сильную, но только одну, которая ограничивает эффект, с помощью которого Вы получаете ваше счастье. Помогая другому и служа добру, Вы делаете этого человека счастливым. Эффект на мир удваиваться. В то же время, Вы можете стать более сильными, чтоб помочь другим. Ваша способность изменять мир растет.
Сострадание должно быть осуществляться тщательно, оно на самом деле совсем не простое дело. По нетерпеливые последователи веры дают помощь, где это не необходимо или не требуется, препятствуя сохранению и развитию своей собственной силы. Неуклюжие помощники дают неправильную помощь, причиняя вред вместо облегчения и увеличивают страдание мира. Мудрые и сострадательные личности вначале узнают истинные потребности других, а затем поставляют поддержку.
Отрекшиеся чтят 2 первых достоинства, а третье заменяют ненавистью, тем самым пытаясь принести страдания в этот мир. Нет, из этого вовсе не выходит, что Отрекшиеся злые, для них страдания и боль – привычно и нормально, и они хотят поделиться этим “даром” с другими. Бывшие живые, воскреснув, теряют большую часть своей силы, но сохраняют навыки и знания, и могут снова, уже будучи мёртвыми, стать войнами, магами, ворами, колдунами и – да, как бы странно это не звучало - жрецами. Они больше не верят в Свет, но они его знают, и поэтому у нежити, как и у людей, могут быть собственные жрецы (жрецы ведь тоже умирают). Лишь паладины, благодаря своей строгой дисциплине, которой не достает священникам, не могут восстать как нежить обычными ритуалами воскрешения.

Принципы и Уроки и Трёх Достоинств
Принцип уважения Всё в этом мире взаимосвязано Урок уважения Относитесь к вещам ближнего своего так, так как если бы они были Вашей собственностью Принцип упорства Мир слишком огромен, что бы изменить его за один день Урок упорства Настойчивость порождает силу Принцип сострадания Проявив внимание к жизни ближнего своего, Вы достигните больше в своей собственной Урок сострадания Помогай ближнему своему, но не навреди в помощи своей

Вероисповедание Света
Церковь Света имела огромное влияние в Лордероне и Квел'Таласе, а Рыцари Серебряной Руки были самыми верными и сильными последователями веры. Но перед мощью Бича эти церкви пали. Теперь Церковь Света осталась только на землях Стормвинда, но она имеет некоторое влияние и на континенте Калимдор. Те, кто выжили в новом мире, должны придерживаться их веры без явной поддержки церкви. Некоторые - включая паладинов Серебряной Руки - работают, чтобы создать новую церковь на Калимдоре, но процесс протекает очень медленно.
Поскольку исследование Святого Света было более философским чем верующим делом, то разрушенная Церковь в Лордероне напоминала библиотеку, а не храм. К сожалению, большинство текстов было уничтожено в войне. Тексты были уничтожены вместе с Церковью, многие трактаты были сожжены, другие из них похоронены руинами замка. Ученым удалось сохранить лишь несколько книг, которые были увезены во время исхода людей под руководством Джайны Прадмур в Калимдор. Тексты по Святому Свету теперь переписываются оставшимися в живых учениками, но всё это происходит без контроля и регулирования церкви, и в тесте появляются много свежих идей по философии взамен старых неясных. Доходит дело до того, что некоторые части текстов начинают уже противоречить друг другу. Некоторые самозванцы-учёные критикуют реконструкцию текстов, называя эту философию то устарелой, то упрощенной, то новомодной, то излишне сложной. Многие представили новые системы мысли, большинство которых зависит от сложных систем принятия этического решения. Они делают много шума в академических кругах и создают напряженность в кругах церкви. Более молодые священники также чувствуют, что Третья война дала Святому Свету шанс возобновить себя так же, как Альянс возобновлял себя на Калимдоре, в то время как другие требуют держаться старых традиции. Но это имеют небольшое воздействие на светский народ Калимдора. Большинство предпочитает идти старым путем Святого Света, которыми они следовали в течение многих лет, так как для людей, потерявших все, единственной константой в жизни теперь является вера.

Рыцари Серебряной Руки (Серебряной Длани)
Ученые и философы - не единственная группа, изучающая Святой Свет. Рыцари Серебряной Руки - организация паладинов, которые посвятили их жизни трем принципам. Паладины дают присягу Святому Порядку, но образ их жизни не для каждого, так как в служении Святому Свету Вы подвергайтесь как физическим, так и к духовным испытаниям.
Паладины были задуманы Архиепископом Алонсасом Фаолом Аббатства Нортшира. Фаол во время Первой Войны с Орками заметил, что военных способностей у чистых клириков явно не достаточно. Фаол решил создать более универсального клирика, который не нуждался бы в защите в бою. Ученик Фаола, Утэр Святоносный, стал первым Паладином. Утэр использовал свои навыки лидерства, чтобы сплотить лучших рыцарей Азерота, которые благословлялись и становились Паладинами и Рыцарями Серебряной Руки. Однако эта организация потерпела крах над Плетью. Теперь Паладины рассеяны по всему Азероту, часть из них примкнула в Алым Крестоносцам. Рыцари теперь выслеживают остатки мертвецов и Пылающего Легиона, которые рассеялись по темным местам Азерота, и они являются для многих гарантом того, что подобная трагедия никогда не случаться снова.

Теневые Жрецы WarCraftа
Заклинания тени, которыми владеет священник - не обязательно зло, фактически это та же святая магия, как силы Элун, других богов и магия друидов. Они имеют мало общего с демонической магией колдунов. Теневые заклинания не имеют пагубного характера, они - скорее психическая форма божественного вмешательства, используемого, чтобы крушить волю и умы людей по желанию жреца. Эти телепатические способности могут быть оправданы, если идут от имени Святого Света или Элун. Это - более наступательная магия, дающая баланс с традиционной защищающей святой магией.
Само владение божественным волшебством не является критерием того, является ли индивид злым или добрым, это - скорее средство достижения цели, которое и расскажет, насколько Вы плохи или хороши.
У троллей много различных вер в разных духов и богов, которые и дают им силы жрецов. Племя Тёмного Копья верят в темный дух Лоа (Loa). Вуду и управление умами полностью оправдано у Троллей и даже поощряются.

Демоническое Колдовство (Fel Magic)
Демоническая энергия
Крайняя ступень тайной магии в Азероте - демоническая магия. Эта энергия, которая обычно проявляется с ужасным, желто-зеленым пламенем, является тайной магией в ее самой коррумпированной форме, поскольку она использует кровь демонов и камни душ других существ. Демоническим заклинаниям очень сложно сопротивляться. Спелкастеры, пользующие демонической энергией, рискуют быть искривленными теми силами, к которым они призывают. Маги, бросающие адскую магию, сравнивают это с эйфорией. Демоны иногда соблазняют спелкастеров, предлагая маленькие дозы своей крови в обмен на услуги. Демоническая кровь является очень захватывающей, так же как развращающей. Если тайное волшебство - склонность, то демоническое - наркотик в самой чистой форме. С тех пор как Пылающий Легион вернулся в Азерот, расам приходится сталкиваться с демоническим оружием и демонической магией с увеличивающейся частотой. Поскольку культы демонов продолжают расти и процветать в Безутешности (Desolace), Лесу Ашенваля, Фелвуда и других отдаленных территориях, то там проводятся ужасные жертвы, чтобы соблазнить демонов для получения их крови. Культисты используют эту кровь, чтобы очаровать оружие, готовясь к битве, которая даст окончательную победу их мастеров.

Колдуны
Колдуны - главные пользователи демонической энергии. Арканисты учатся своей магии по различным причинам - трудная жизнь или создание великой державы - и через инфекцию Пылающего Легиона некоторые кастеры видят великое будущее для себя. Демоническое Волшебство быстро и окончательно развращает душу пользователя, владеющего им, в итоге склоняя его характер ко злу и хаосу. Как тайное волшебство, демоническая энергия развращает и увлекает, но в намного большем масштабе. Колдуны получают свои силы через Пылающий Легион, используя кровь демонов, но сейчас многие колдуны огибают этот путь, применяя камни душ - колдуны могут получить их из любых существ в момент их смерти, это не столь развращает, как кровь, но все равно является очень темным ритуалом. В то время как колдуны могут верить в свою непроницаемость для коррупции Пылающего Легиона, но часто эти кастеры недооценивают свою силу и находятся на службе как рабы демонов, знают ли они этого или нет. Колдовство можно держать в рамках, но это - занятие не для слабовольных.

Некромантия (Necromancy)
Гнусные Некроманты Плети охотно связываются со смертью и создают самые мерзкие существа, которые только встречаются на Азероте. Управляя магической Чумой, эти презренные мужчины и женщины сеют смерть везде, где они находятся, и охотно служат Королю Мертвых в обмен на их контроль над мертвецами.

Краткий обзор
Сегодня Некромантия может быть встречена исключительно среди Некромантов Плети, это знание того, как управлять и манипулировать Губительной Чумой (Blight Plague), которая ответственна за создание и пополнение армии мертвых, которые разорили Лордерон в Третьей войне. Эта сила дается только Королем Мертвых тем, кто клянется ему в преданности.
В обмен на их повиновение, Некромантам предоставляют контроль над Чумой, и с этим - способность поднимать и вести мертвых существ. Некроманты Плети также наблюдают за созданием передовых форм мертвых, типа Мерзости (в игре Мясник, Abomination), и постоянно работают, изобретая новые и более отвратительные существа из плоти и костей мертвых. Хотя Плеть - многочисленная и мощная сила сам по себе, без ее преданных Некромантов она будет лишь тенью того, чем она является сегодня.

История Некромантии
Когда Стормвинд пал перед силами Орды, то это было началом Некромантии на Азероте. Орки - Некролиты, с помощью демона Кил'джедена и его ученика, Гул'дана, начали использовать свое искусство в битве, они могли оживить слабого скелета воина, или выполнить несколько других заклинаний, типа преобразования жизненной силы союзника во временный барьер против физического урона. Эта некромантия была намного более упрощенной, по сравнению с сегодняшней.
Во Второй войне, Некромантия возвратилась, на сей раз ею пользовались Мервые Рыцари Гул'дана. Эти существа были созданы из объединения энергий, собранных от убитого Орка Некролита и сущности различных членов Теневого Совета. Мерзкие энергии были заключены в гнилую плоть мертвых Рыцарей Стормвинда, создавая темных всадников, которые служили Орде.
Наконец, Третья война принесла новый тип Некромантии. Когда влияние Короля Мертвых начало просачиваться на юг из холодного севера к нации Лордерона, он вызвал к затененным умам многих из Волшебников Даларана, призывая их к себе. Эти смертные мужчины и женщины пожертвовали своими душами в обмен на власть. Эта новая порода Некроманта больше не была ограничена очевидной слабостью магии исключительно в создании мертвых. Вместо этого они использовали их тайные силы, чтобы управлять Чумой, ужасной болезнью, созданной Королем Мертвых, которая разрушает душу и тело тех, кто ею болеет. Именно эти мужчины несли черное знамя Некромантии в будущее, объявляя новую эру в мире, когда мертвые будут ходить по землям в несоизмеримом количестве.

Губительная Чума
Губительная Чума, или просто "Чума", является и обычной и магической болезнью одновременно. В то время как она ведет себя и распрострется как нормальная болезнь через физический контакт или прием пищи, эта Чума уникальна в ее конечном эффекте.
Вселяя в специально созданные артефакты, называемые котлами Чумы, энергию Губительной Чума , Культ Проклятых был смог распространять болезнь в новые области Лордерона достаточно быстро, хотя в некоторых случаях было необходимо найти новый метод, чтобы поставить Чуму быстрее и более эффективно к большему скоплению населения. ПоэтомуКульт также использовал зерно Андолара, которое вошло в контакт с Чумой, что помогло распространить Чуму во всех главных городах Лордерона и привести нацию людей на колени.
Первичная цель Чумы состоит в том, чтобы разрушить жизнь. Любой биологический объект, с которым Чума прибывает в контакте, будет увядать и умирать. После того, как Чума заражает область, на ней ничто не останется, кроме почерневшей земли, все живые существа умрут или преобразуются в мертвых. Ничто, не растение, ни животное не спасутся от уничтожения, вызванного Чумой. Сама земля заражается чумой, она продолжает содержать энергию болезни в своей почве в течение большого времени.
Однако это больше чем просто смерть животных и людей, Чума - также способ Плети создания новобранцев в армию Королей Мертвых. Любое живое существо, которое уступает Чуме, будет преобразовано в живого мертвеца, и впоследствии подпадет под умственный контроль Короля Мертвых. Этот тип мертвых сохраняет большую часть воспоминания и навыков из своей прежней жизни, но они управляются Королем Мертвых, и от этих воспоминаний нет никакой выгоды для Плети, лишь мучение для мертвеца, стремящегося освободиться от веревочек своего мастера.
Уже мертвый органический материал, типа трупов, также можно "оживить" с помощью Чумы. По этой причине трупы тоже ценны для Плети. Большие кладбища, массовые захоронения, какое-нибудь место с потенциальным изобилием свежих или расчлененных трупов - все эти места были посещены Культом для вербовки в Плеть, как только Чума начала действовать.

Роль Некромантов в Плети
Некроманты - возможно, самые ценные члены Плети из-за их контроля над Чумой. Используя знание и силы, данные им Королем Мертвых, Некроманты способны управлять и распространять Чуму. Между прочим, они также служат тактиками Плети, ведя армии мертвых в бой, чтобы дать ограниченным Вурдалакам (Ghouls) и Мерзости (Abominations) хоть какое-то понятие о тактике. Но еще более того, они ответственны также за создание новых типов мертвецов, видоизменяя тела, инфицированные Чумой в новые мощные формы. Они - действительно умственный косяк армий Короля Мертвых, и без них Плеть вероятно не смогла достичь такого размаха.
Без Некромантов, Плеть была бы фракцией неорганизованных кукол. И пока Некроманты Плети остаются, новые типы мертвых могут появиться когда угодно без предупреждения, массивные армии могут заменить паших в сражении в любое время, лишь бы была достаточная поставка трупов. Сила Плети на поле битвы почти полностью зависит от способностей Некромантов.

Некромантия в WOW
Некроманты в WOW - не традиционные старые Некроманты, в Альянсе или Орде они практически отсутствуют. Некроманты полагаются на Чуму, чтобы быть чем-то большим, чем простые Маги, и без знания того, как управлять Чумой, навыком, данным Королем Мертвых, истинные методы Некромантии практически не достижимы. Хотя Некромантия может присутствовать в ее более исторической форме, используя темное волшебство для оживления самых элементарных мертвецов, подлинной Некромантии в WOW никто не пользуется (может с ведением классов героев?). Единственные Некроманты, которых мы можем видеть, это наши враги, работающие с Плетью, использующие свои способности, дабы разрушить все, что мешает Королю Мертвых.
Даже Отрекшиеся не имеют никаких Некромантов, поскольку Некроманты - живые люди, служащие Королю Мертвых по своей воле (ну почти по своей). Некроманты вероятно никогда не станут Отрекшимися, поскольку контроль над Чумой - это ключевая часть их Некромантии (Хотя может Сильвана придумает такую Чуму?).
Большая часть, если не все, Некромантов обучались у Кел'Тузеда и его помощником в Шоломансе (Scholomance) под Каер Дарроу (Caer Darrow), иначе известный как Школа Некромантии. Удивительно, но Школа никогда не обнаруживалась агентами Короны Лордерона, и оставалась нетронутой и функционирующей до конца Третьей войны. После того, как Плеть установила свой доминион на проклятых Чумных Землях, группы бесстрашных авантюристов осадили Шоломанс, стремясь уничтожить проживающих там мертвецов, лича Ras Frostwhisper (маг Даларана, совершил суицид и был воскрешен) и директора школы Darkmaster Gandling.
Несмотря на это, некроманты до сих пор чувствуют себя свободно в Чумных Землях. Наблюдая и распространяя Порчу по земле и создавая новые сооружения Плети, их можно встретить около разрушенного города Стратхолм. Элитная часть некромантов, под командой темного мастера Мейлки Бледного (Maleki the Pallid), именует себя как Тузадины (Thuzadin), в честь их лорда, Кел'Тузеда.

Руническая Магия (Rune Magic)
Традиция рун зародилась еще в древние времена, когда правили титаны, создатели рунической магии. Титаны передали знания о рунах своим детям Глиняным, и те быстро научились тайнам рун. Однако прошли поколения, Глиняные стали Дварфами и забыли свое наследие, в том числе все знания рун и их наследственных сил.

Таурены в Калимдоре вновь открыли силу рун. Тоже древняя раса Тауренов помнит мифы о рунных мастерах, и Тауренам удалось восстановить изучение этого почти потерянного искусства. Дварфы, которые прибыли в Калимдор с Экспедицией Альянса Джайны Праудмур, узнали о методах использования рун среди Тауренов. Хотя Таурены и Дварфы не разделяют хорошие отношения, но они стремились разделять знания титанов и рун.
Рунные Мастера (runemaster) - Таурены и Дварфы свободными душами, они чувствуют себя дома на природе, нежели в городе. Они сливает грубую силу с тайной магией, покрывая тело мистическими татуировками и часто наполняя их волшебными энергиями, чтобы увеличить навыки в рукопашном бою. Рунные Мастера избегает брони, не для того чтобы демонстрировать окружающим их тонкость и изящество, а скорее, чтобы предотвратить ошибки при написании рун. Рунные Мастера предпочитают в открытую атаковать своих врагов. Используя небольшой обман или уворот, Рунные Мастера стремиться повалить противника всеми средствами нападения, атакую их с татуированными кулаками и ногами, наполненными тайной силою. Руническое волшебство считается примитивным большинством других рас. Дварфы быстро учатся этому мастерству, в то время как Таурены изучают его более медленно.

Тайная магия (Arcane Magic)
Питаемая хаотическими энергиями Искривленной Пустоты, Тайная магия считается как благом и проклятием.

Краткий обзор
Тайная магия, анафема Святой Магии, является силой, полученной из энергий Искривленной Пустоты, которые просачиваются в мир через Мировое Дерево и Колодцы Вечности. Намного более хаотичную, чем ее божественный вариант, тайную магию избегают много рас, которые общаются с духами земли, поскольку потенциал магии развращать является слишком большим.

Однако тайное волшебство обычно используется среди многих рас Альянса, их практики развили формирование и управление хаотических энергий Искривленной Пустоты в прекрасное искусство. И хотя их исследования иногда приводят к более темной стороне волшебства, типа Некромантии или Колдовства, Магов Азерота уважаются за их способность помогать своим союзникам, и боятся за их умение выжигать своих врагов.

История Тайной магии
На рассвете мира, Титаны создали на Азероте единственный континент, окруженный огромным океаном. В центре этого континента находился Колодец Вечности, мистический водоем, заполненный чистой тайной энергии, которая впустила магия в мир. Калдореи (ночные эльфы) обнаружили, как сформировать эту энергию в силу, известную как магия. В результате их открытия магия стала повсеместно применяться у знати Ночных Эльфов, что привлекло Плающий Легион на Азерот.
После первого вторжения Легиона и разлома мира, магия не покинула этот мир благодаря усилиям Illidan Stormrage, который купался в тайной магией рядом с Азшарой, но все же примкнул против Высокорожденных, когда вторгся Легион. Колодец Вечности был разрушен в течение сражения против Легиона, и временно силы магии прекратили существовать в пределах мира. Иллидан создал новый Колодец наверху Горы Хиджал в недавно-сформированном континенте Калимдора, используя воду из старого Колодца. Хотя он был заключен в тюрьму ниже Хиджала его братом Малфурионом после этого эгоистичного поступка, работа Иллидана не могла быть уничтожена, из-за страха полного уничтожения их мира. Вместо этого Ночные Эльфы скрыли Колодец Вечности от Искривленной Пустоты, вырастив в колодце большое, зачарованное дерево, известное как Нодрасил. Мировое Дерево скрыло тайную магию Колодца своей собственной божественной природой, таким образом скрыв Азерот от Пылающего Легиона. С того дня вперед ночные эльфы запретили использование тайного волшебства среди своей расы под страхом смерти. Отказавшись от их тайной практики, вечерние эльфы вместо этого стали постигать искусство друидства, учение полубога Ценариуса, путь лесов.
Однако после того, как был создан второй Колодец Вечности, магия восстановилась, некоторые ночные эльфы начали снова ее использовать, несмотря на запрет Фуриона. Это чуть не привело к гражданской войне в пределах общества ночных эльфов. В конечном счете, Фурон решил выслать тех, кто не будет соблюдать антимагический запрет, поскольку он не смог решиться казнить сразу так многих его братьев и сестер.
После изгнания этих своенравных другой Колодец магии был создан на Азероте, с помощью одного из семи пузырьков с водой от первоначального Колодца Вечности, которых собрал Иллидан. Изгнанные Квель'Дореи, теперь Высшие Эльфы, создали Солнечный Колодец на их новой родине Квель'Талас, основанного на континенте Лордерон. С помощью мощных энергии Солнечного Колодца Высшие эльфы построили большой город Сильвермун при помощи магии, и использовали их тайную мощь, чтоб обеспечить защиту их дома. При встрече с людьми Империи Аратор, Высшие Эльфы отдали им секрет тайной магии в обмен на их помощь в битве против лесной империи троллей.
С того дня магия распространилась повсюду по Лордерону, ею стали пользоваться люди, дварфы и карлики во всем мире. Хотя тайная магия может развратить личность, если практикующий её индивид игнорирует мораль в поисках большей власти, магия стала основной частью мира, даже будучи неотъемлемой частью некоторых обществ, например нации Даларана. Тайная Магия всегда будет важной частью мира Азерота, и хорошо ли это, или плохо, она вряд ли теперь покинет этот мир.

Хранители Тирисфаля
Все же, следя за расами, как они развивали свое знание в магии, скрытная организация магов из людей и высших эльфов стремилась гарантировать безопасность Азерота от повторного пришествия Легиона. Известные как Хранители Тирисфаля, они боролись с влиянием Легиона, где появлялась его тень, и изо всех сил пытались сохранить землю от коррупции демонов.
Однако, видя выгоду даровать одному члена ордена силою всех других хранителей, однажды хранителем была выбрана Эйгвинн.
Эйгвинн победила титана Саргераса, лидера Легиона, но все же его сущность осталось живой, и, в конечном счете, Саргерас вселился в ребенка Эйгвинн, будущего Хранителя Медива. Медив впал в глубокую кому будучи подростком, а когда он очнулся через несколько лет, сущность Саргераса уже владела им, и его безумие приводило к Первой войне между людьми и орками и к своей смерти Медива от руки Андуина Лотара и мага Хадгара.
В течение Третьей войны, незадолго до второго пришествия Пылающего Легиона, дух Медива вернулся, чтобы сплотить раы Азерота против прибывающей темноты и спасти мир от уничтожения. После объединения Ночных Эльфов, Орков, Людей, Троллей, Дварфов и Тауренов и победы над Архимондом при горе Хиджал, Медив ушел в легенды прошлого.

Опасности Арканы
Начало магии лежит в пределах темноты, в обширном пространстве чистой тайной энергии, известного как Искривленная Пустота или Великая Внешняя Темнота (Great Dark Beyond). В этом царстве живет несметное количество рас демонов. Демоны, воплощая хаос и разрушение, стремятся только разрушить все, что создали Титаны, но их способность захватывать незараженные миры ограничена. Им нужно, чтобы в мире сломался барьер между Искривленной Пустотой и материальным планом. Поэтому демоны всегда стремятся воспитать смертных спелкастеров науки колдовства, чтобы те открыли проход в свой мир. Возможности демонов развращать смертных велики, даже самые благородные маги могут зайти в долгожданное объятие Большой Темноты.

По этой причине те, кто стремится использовать силы магии, должны опасаться своих действий. Когда каждый начинает копаться в магии слишком глубоко, риск становится очень большим, поскольку само волшебство - продление Искривленной Пустоты и демонов, которые живут в ее пределах. Когда желание силы преодолевает этику, спелкастер станет Колдуном, заложник темных сил, населяющих Искривленную Пустоту.

Ночные Эльфы и Тайная Магия
Многие Ночные Эльфы на самом деле умеет пользоваться Арканой. Их знания не так велики, какие были у Высокорожденных, но все же они помнят, как использовать магию. Но злоупотребление магией 10 000 лет назад привело запрету любого вида арканы. Если ночной эльф отбросит это древнее кредо, у него не будет больше пути назад. Но за последние 10000 лет, после ссылки всех Выскорожденных, нарушителей запрета было мало. Но сама тайная сущность проявляется в заклинаниях у друидов и зачаровании стрел у охотников Ночных Эльфов (а также и Тауренов). Видимо это тайная магия безопасна ивне контроля демонов, похоже она давно связана с природой и энергией звезд, сами Эльфы и Таурены не чувствуют никакой тайной магии при ее использовании.

Шаманизм и Друидизм (Shamanism and Druidism)
У орков, тауренов, тролей и ночных эльфов мир насыщен духами, танцующих на краю восприятия. Все, что когда-либо жило, имеет свой уникальный и устойчивый дух, искра, которая взывает ко всем другим жизням в мире. Расы шаманов и друидов не отклоняют Святой Свет, они считают, что свет исходит от бесчисленного количества ярких источников. В стремлении охватить все, по мнению шаманов, люди не замечают сам источник. Ночные эльфы имеют личный подход к своему отношению к духам - они признают каждый дух, с которым они сталкиваются, как чью-то конкретную жизнь. Они взаимодействуют главным образом с духом природы, но в непосредственной близости духа, с каким они имеют дело. Когда жизни их людей под угрозой, ночные эльфы обращаются к божествам природы, пантеону больших духов, которые представляет собой самых важных духов в жизни ночных эльфов. Элун, лунная богиня - пример одного из старших духов. Орки, тролли и таурены берут более символический подход. Дух, с которым они сталкиваются на диких равнинах Калимдора, является менее определенным, он охватывает более широкий диапазон, у них различаются духи земли, воздуха, огня, воды и wilds (дебрей, дикой местности). Вместо того, чтобы вести переговоры с конкретным духом, таурены вырезают некие образы на своих тотемах и берут силу от имени специфического духа. Эти отношения дают тауренам большую силу, но не силу духовную. Для духовного удовлетворения они обращаются к духам своих предков. Каждый таурен с раннего возраста знает свое происхождение - это очень сложная наука при условии, что большинство генеалогических деревьев тауренов имеет, по крайней мере, десять поколений. Таурены рассказывают много рассказов о своей родословне, и большинство тауренов устанавливает сильные связи с один или двумя из своих предков. Таурены совершают многочисленные подвиги в честь этих предков, и размышляют над их руководством о выборах Жизни. Орки и Тролли не разделяют устойчивую веру тауренов и ночных эльфов. Орки только учатся принимать их старые традиции снова. Влияние развращения Пылающего Легиона отвлекало их далеко от наследственных традиций, и большинство знании о духах были потеряны. Отбросив господство Пылающего Легиона, они должны изучить, как снова общаться с духами. К счастью, орки относительно легко учатся этим путям. Некоторые из их знаний сохранились в эпических рассказах и детских сказках; орки, которые помнит басни своих бабушек, осознают само существование мира духов. Орки шаманы, с помощью клана Морозных Волков, вернули хорошие отношения со многими древними духами, а вскоре к этой вере присоединились и тролли Темного Копья.

Друидизм
Друидизм – в мире WarCraft друидизм является одним из древнейших искусств. Черпая Силу у Природы, друид способен взывать к её помощи, фактически управляя животным и растительным миром. Массовое распространение друидизм получил в основном благодаря стараниям полубога древних лесов Калимдора – Кенариуса. Именно он научил эльфов жить в гармонии с природой, понимать и чувствовать саму её суть. Но это верно только отчасти, потому что правящая верхушка эльфов – Квелдореи, к тому времени, была уже опьянена Силой истинной магии, таким образом, идеями друидизма были увлечены лишь средние и низшие слои населения, а так же небольшая группа «радикально» настроенной аристократической молодёжи. Лидером этой группы стал молодой Малфурион Ярость Бури (Фарион Безрогий у С.Клаба) – любимый ученик Кенариуса. После предательства Королевы Ажары и Разлома Мира, уцелевшие ночные эльфы под предводительством Малфуриона образовывают новое государство, основной идеологией которого естественно является «друидизм».
Друидизм условно можно подразделить на две основные ветви – это 1. управление силами природы и 2. перевоплощение
1. Управление силами природы – находясь в постоянном единстве с природой, друид способен управлять ею. В «классической» версии этой способностью обладает лишь Архидруид Фарион и Кенариус с сыновьями. Типичной пример – корни, оплетающие противника и оживление деревьев. В World of Warcraft эта способность уже не является прерогативой и доступна абсолютно всем друидам.
2. Перевоплощение – в «классической» версии мы знаем о двух «школах» перевоплощения – это друиды-вороны и друиды-медведи. Они абсолютно отдельны друг от друга и обладают абсолютно различными способностями. В World of Warcraft нам предлагают некий сплав этих двух «школ», сдобренный новыми «обличьями» и возможностями.

Но не стоит зацикливаться на сложившемся стереотипе друид = эльф. Не стоит забывать, что хоть эльфы и были одними из первых разумных рас, но друидизм отнюдь не является их прерогативой. Как уже говорилось выше, друидизм - это прежде всего способность жить в гармонии с природой, понимать и чувствовать саму её суть. У ночных эльфов, в принципе не нуждающихся в этом, толчком к изучению друидизма послужил Кенариус. У эльфов не было особой необходимости в единении с природой, т.к. их жизнь в основном зависела от Колодца Вечности. Но вот другие расы, лишённые такой «опеки», волей неволей были вынуждены жить по «законам» друидизма. И суровые земли южного Калимдора как нельзя более способствовали этому. Таурены, издревле поклоняющиеся силам природы, являются «друидами» по «праву рождения», ибо без поддержки самой «первозданной» силы им было бы просто не выжить в таких жестоких условиях. Но, при этом, стоит разделять такие понятия как друидизм и шаманизм, поскольку это две хоть и схожие внешне, но абсолютно разные по существу вещи.