Добро пожаловать

Рады приветствовать Вас на форуме "World of Warcraft и не только". Рекомендуем войти под своим аккаунтом или пройти несложный процесс регистрации.


Текущее время




Наш баннер




Если Вы желаете помочь развиться нашему форуму, просто скопируйте следующий код и вставьте в любое удобное для Вас место:

Опрос

Вопрос

Нравится ли Вам наш Форум?

Интиресно
Да
Нет
Не знаю
Ужас

World of Warcraft и не только...

Объявление

<<<ЖМИ СЮДА,ЧТОБЫ ОТКРЫТЬ ЧАТ!>>>

Нужны модераторы на форум и Те кто бы помог с оформлением форума!!Остовляйте свои заявки ТУТ!!!
также у нас проводится Конкурс на лучший скриншот из ВОВА кто хочет в нём учавствовать оставляйте свои скриншотыЗДЕСЬ!!
Уважаемые гости если вам понравился форум пожалуйста зарегестрируйтесь и переписывайтесь на нём(Ведь это же всё-таки форум=))!!
ТАКЖЕ ГОЛОСУЙТЕ ЗА ФОРУМ!!
НАШИ ИГРЫ: spaceinvaders , Редактор Изображения , hexxagon , Tetris , Тенис , Вождение

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » World of Warcraft и не только... » Новости » Все новости World of Warcraft


Все новости World of Warcraft

Сообщений 161 страница 180 из 278

161

Новые фигурки в магазине Blizzard
http://worldofwarcraft.ru/data/3f2346045606e62b065775dd105a131c.jpg
В официальном магазине компании Blizzard сегодня появились фигурки от DC Unlimited из третьей серии, посвященной World of Warcraft. Всего в этой серии пять фигурок: кровавый эльф-паладин Quin’thalan Sunfire, дренейка-маг Tamuura, хуманша-жрец Sister Benedron, андед-разбойник Skeeve Sorrowblade и таурен-охотник Brave Highmountain. На данный момент в магазине доступны три: таурен, дренейка и андед. Цена фигурок колеблется от 19.99 EUR до 34,99 EUR. Не может не радовать и тот факт, что в странах доставки присутствует Российская Федерация.
http://worldofwarcraft.ru/data/7eecd3a064bc5f2394a6b07bd65a31bb.jpghttp://worldofwarcraft.ru/data/14cb779d5de99fa36cd7a9fb40157cef.jpg
http://worldofwarcraft.ru/data/afaee2722763e680f3a7e7faa7b10e05.jpghttp://worldofwarcraft.ru/data/b28818f9dac1b14c106a634697217a76.jpghttp://worldofwarcraft.ru/data/4be878b9978b0d9fb785de96e31e9d13.jpg

0

162

Новый ПвП сервер Разувий
http://woh.ru/data/91e5824f94b5057b963323d1e63dc53a.jpg
На официальном русском форуме комьюнити-менеджер Кихьяви сообщила о запуске нового ПвП сервера в русской раскладке. Он будет находиться в боевой группе "Вихрь".

"Мы рады сообщить вам об открытии нового игрового мира 16 января, то есть в эту пятницу.

Название: Разувий (Razuvius) - PvP
Боевая группа: Вихрь

Этот игровой мир будет доступен для бесплатного переноса персонажей:
http://www.wow-europe.com/ru/info/faq/r … ation.html

Более подробную информацию мы предоставим вам позже."

0

163

Тестирование межъязыковых боевых групп
https://forumupload.ru/uploads/0005/05/ec/925-1.jpg
На официальный форумах появился пост, в котором комьюнити-менеджер Vaneras сообщил о начале тестирования межъязыковых боевых групп. Зайдя на тестовый сервер патча 3.0.8 игроки смогут сразиться бок о бок с представителями других языковых закладок. Разработчики отмечают, что новая система не является частью патча 3.0.8, и пока решение об их одновременном появлении на лайв серверах не принято.

Напомним, что система межъязыковых боевых групп призвана объединить все боевые группы, существующие в различных языковых закладках. Цель объединения — создать боевые группы с гораздо большим числом игроков, сократив тем самым очереди и подняв интерес к игре. Нововведение будет работать как на баттлграунды, так и на арены. Чтобы избежать проблем, связанных с языковым барьером, игроки из разных языковых групп будут сражаться только друг против друг. Данное нововведение обойдет стороной русские боевые группы "Шквал" и "Вихрь".

0

164

Патч 3.0.8 может выйти уже завтра
http://woh.ru/data/1de92e48b2fc95b70b93ca2c60343dc0.jpg
Очередной контент-патч под номером 3.0.8 может появится на основных серверах уже на этой неделе. Подобный вывод можно сделать, прочитав сообщение комьюнити-менеджера Eyonix на официальном форуме игры:

"После входа следующего небольшого контент-патча, игроки заметят две небольшие проблемы. Заклинание Чернокнижника "Ritual of Summoning" можно будет использовать лишь раз в две минуты. Также возникнут небольшие проблемы с анимацией у персонажей людей женского пола, особенно при использовании двуручных или ренжет оружий. Обе эти проблемы будут исправлены вскоре после выхода патча."

Очевидно, что разработчики уже не планируют вносить какие-либо изменения в версию билда на тестовом сервере, а это означает лишь одно: патч очень скоро окажется на основных серверах. Напомним список основных изменений, ожидающих всех игроков:

— Изменение стоиммости энчантов. Большинство рецептов теперь требуют значительно меньше реагентов и стали дешевле.

— На озеро Винтерграсп будут добавлены новые награды за Wintergrasp Mark of Honor.

— Появится возможность обмена 1 Emblem of Valor на 1 Emblem of Heroism.

— За 10 Emblem of Heroism можно будет приобрести Forest Emerald, Sky Sapphire, Twilight Opal, Monarch Topaz, Autumn's Glow, Scarlet Ruby.

— Большое количество мелких классовых изменений.

0

165

Проблема с лагами в Наксрамасе
http://worldofwarcraft.ru/data/3dafaab79df3a01de4455cfcb6dcefc1.jpg
Комьюнити-менеджер Zarhym сообщил о небольшом патче, который скоро будет доступен для скачивания и исправит проблемы с лагами в Наксрамасе.

"К сожалению, разработанная нами оптимизация, позволяющая снизить лаги и дисконнекты в Наксрамасе, не может быть введена с помощью хотфикса. Требуется патч. Я не могу сказать его точной даты, но держу пари, что это случится скоро."

Напомним, что последние несколько недель многие игроки испытывают серьезные лаги в первом подземелье Wrath of the Lich King Наксрамасе. На некоторых серверах многие боссы просто неубиваемы: аура Лоатеба из-за лагов не успевает спадать, а заряды на Таддиусе меняются слишком поздно.

0

166

Баги патча 3.0.8
http://woh.ru/data/db8c25e5151c44ed67c51d1b50b6a491.jpg
Вчера на американских игровых серверах, а сегодня на европейских и русских вышел патч под номером 3.0.8. В нем содержится большое количество различных изменений, но и без багов не обошлось. Например, разработчики активно разбираются в проблеме нестабильности серверов, вызванной озером Винтерграсп. Они сообщают, что в случае необходимости, могут отключить баттлграунд на всех серверах.

К сожалению, разработчики не смогли ввести новую систему создания Рыцарей Смерти на любом сервере. Они надеются ввести это изменение в самом ближайшем будущем. Не смотря на подобное заявление, некоторые игроки могут воспользоваться этим нововведением, а другие нет. Проблема будет решена ночью, после проведения рестартов на всех серверах.

Некоторые заклинания Рыцарей Смерти также работают некорректно. Howling Blast, например, имеет кулдаун в 5 секунд, а в тултипе это не отображается. Obliterate 5 ранга и Empower Rune Weapon работают некорректно и будут исправлены хотфиксом.

В самый последний момент разработчики внесли изменение в ритуал призыва чернокнижника, так как была обнаружена возможность существенного эксплоита. Из-за этого у некоторых игроков сейчас появился двухминутный кулдаун на призыв. Разработчики уверяют, что этот надоедливый баг будет исправлен в ближайшие дни.

Количество жизней петов также подверглось влиянию бага. Сейчас у созданий, призываемых чернокнижниками, в два раза больше жизни, чем должно быть. Количество жизни зависит от талантов и вещей чернокнижника. Это баг, и он будет исправлен в ближайшие дни.

0

167

Америка осталась без арен
http://worldofwarcraft.ru/data/4ee4e5e0542f456b234becc29d3ae4ac.jpg
На американских серверах были отключены все арена-матчи. Об этом на официальном форуме сообщила комьюнити-менеджер Nethaera. Причиной такого серьезного решения стали расхождения в подсчете арена-рейтингов.

Напомним, что два дня назад на американских серверах вышел патч 3.0.8, включавший в себя новую систему подбора противников для арен. Что-то пошло не так, и игроки начали получать персональный рейтинг не только за победы в матчах, но и за проигрыши. На данный момент арены отключены только на американских серверах, ожидает ли это европейские и русские — пока неизвестно.

Обновление: Комьюнити-менеджер Wryxian сообщил об отключении арен на европейских серверах.

0

168

Создание вступительных роликов. Интервью с режиссерами.
http://worldofwarcraft.ru/data/516a78db4a0ffebc1fe4baf42e94bb67.jpg
Вступительные кинематографические ролики к проектам компании Blizzard всегда поражали воображение миллионов игроков. Портал cgchannel.com, посвященный компьютерной графике, взял интервью у двух сотрудников Blizzard, работавших над созданием всех роликов, включая вступительный ко второму дополнению Wrath of the Lich King: Джеффа Чемберлеина (Jeff Chamberlain) и Фаусто Де Мартини (Fausto De Martini).

В самом начале общения, представители портала отметили, что последний кинематографический ролик содержал в себе гораздо меньше экшена и был больше похож на тизер к грандиозному фильму. Был задан вопрос о создании сериала или же полноценного фильма с помощью компьютерной графики по мотивам вселенных Blizzard. Разработчики ответили, что этот вопрос им задают чаще всего, но определенного ответа у них нет. Blizzard — разработчик игр, все усилия направлены на создание максимально качественных проектов, и это распространяется на ролики и заставки. Знатоки игр компании должны также понять, что последний ролик — возвращение к истокам, так как и в StarCraft, и в Diablo II, и в Warcraft III использовались кинематографические ролики, завязанные на сюжете, а не просто монтаж экшена, как это было сделано для релиза первого дополнения The Burning Crusade.
http://worldofwarcraft.ru/data/ab59da6f30a184fd972e5df75084e65f.jpghttp://worldofwarcraft.ru/data/f9f5653f2dcad9aa2cf65f8e6be43730.jpg
Джефф и Фаусто также отметили, что кинематографический отдел не гонится за реализмом, его цель — эпический гипер-реализм. В самой игре, которая кажется более стилизованной, нежели вступительные ролики, разработчики сталкиваются с определенными техническими ограничениями, которых нет у режиссеров. В процессе развития технологий, внешний вид игр и кинематографических роликов может стать практически идентичным, но так как эти два элемента служат для совершенно различных задач, некая разница между ними останется всегда. Все будет зависеть от проекта.

Все ролики компании славятся своей невообразимой анимацией персонажей, эффектов, да и работа камеры на высоте. Режиссеры поведали, что у них в команде есть отличные аниматоры, а так же напомнил стремление к гипер-реализму, в следствии чего все персонажи имеют нестандартные пропорции. Именно поэтому, если бы они двигались как обычные персонажи стандартных пропорций, то смотрелись бы несуразно. Покадровая анимация позволяет создать именно те движения, которые необходимы. Также активно используется технология "Motion Capture" — метод анимации персонажей, позволяющий редактировать полученные данные постфактум, меняя ракурсы, освещение и прочие элементы.
http://worldofwarcraft.ru/data/2f0a3374306af2793a836b55f4a6538b.jpg
Когда кинематографический отдел только образовывался, в его штате было двенадцать человек, поэтому некоторым приходилось вполнять по нескольку различных задач. В процессе своего развития отдел превратился в настоящую студию с различными департаментами, сосредоточенными на определенном виде работ. Сейчас немного не хватает того чувства сумбурности, но радует, что отдел превратился в отлаженный механизм. Даже сейчас компания Blizzard продолжает пользоваться услугами различных отделов при разработке игр. Например, некоторые арты для одиночных компаний Starcraft 2 рисовали как раз сотрудники кинематографического отдела.

Наблюдая за процессом перевоплощения Тони Старка в фильме "Железный Человек" и "сбором" морского пехотинца на заставке Starcraft 2, временами сложно понять на какой картинке фильм, а где созданное на компьютере изображение. Фаусто и Джефф отметили, что в их команде трудятся и ветераны киноиндустрии, занимавшиеся разработкой спецэффектов. Но дело не только в этих людях, просто весь отдел "повзрослел", работая в одной сфере последние 13 лет. Был затронут и вопрос о гарндиозном появлении Синдрагосы во вступительном ролике Wrath of the Lich King. Разработчики рассказали, что все началось с написания скриптов и создания 2д-концепта. После этого начался долгий процесс моделинга и анимации, так как именно эти элементы являются основными. Завершилось все световыми элементами и эффектами.
http://worldofwarcraft.ru/data/3e17720074c0a0c8191dfa114994a0e6.jpg
Режиссеры поделились подробностями процесса создания двух ключевых элементов: Артеса и Фростморна. С момента релиза Warcraft III технологии значительно поменялись, поэтому пришлось полностью реконструировать Артеса и его легендарный меч. Для создания новой модели Короля-лича были изменены пропорции старой, чтобы она выглядела корректно с анатомической точки зрения. После этого были добавлены некоторые детали, делающие Артеса современным, но неискажающие его привычный образ. Самой большой переработке подверглась броня: каждое кольцо кольчуги моделировалось отдельно. С Фростморном все оказалось проще: разработчики не могли оставить старую модель и переделали ее, придав реальные пропорции.

Как вы видите, создание небольшого ролика — трудоемкий процесс, требующий самоотверженной работы десятков художников, дизайнеров, аниматоров и представителей других профессий киноиндустрии. В кинематографической команде Blizzard трудятся настоящие профессионалы своего дела, для которых нет невыполнимых задач. Остается лишь ждать их следующих творений на просторах вселенных World of Warcraft, Starcraft и Diablo.

0

169

Лунный новый год
http://www.worldofwarcraft.ru/data/c6a6a02e371d0b95fbe49662f771a622.jpg
На просторах Азерота начался большой праздник - Лунный Фестиваль. Все народы Азерота отмечают победу союза добрых рас в битве со злом. На протяжении праздника все вспоминают легендарных воителей прошлого. Символ праздника — божественный волк Омен. Он был благословлен самой Элуной, принося удачу и даруя советы. В битве с Пылающим Легионом он был так изранен, что погрузился в глубокий сон, и скверна завладела его душой. Через несколько столетий он проснулся совершенно безумным.

Игроков ожидает множество увлекательных заданий, начиная от танцев и воздушных поцелуев и заканчивая поиском старейшин, разбросанных по всему Азероту. Ну и конечно же, придется сразиться с Оменом, проснувшимся на время фестиваля. Более подробную информацию можно узнать на официальной странице праздника.

0

170

Три новых фан-арта
Обновилась официальная галерея фан-арта, в которой появились три новые работы, сделанные на высочайшем уровне. Перед глазами пользователей предстали три воина, в руках которых можно наблюдать знаменитые мечи и булаву: The Untamed Blade, Vengeful Gladiator's Bonegrinder и Apolyon, the Soul-Render.
http://woh.ru/data/92d07984b51e9b2193eed2ad73fd0102.jpghttp://woh.ru/data/38fe95dd40cceea871dfb8ac5348bd44.jpghttp://woh.ru/data/53aa834c39bf176e7e15f0656686f2af.jpg

0

171

Охотников ослабили слишком сильно
http://woh.ru/data/6dab08318e9d6ec93ec0f319acff3de7.jpg
Разработчики сообщили, что ослабили БМ охотников слишком сильно, а вот Сурваивл ветка остается слишком хорошей и вскоре также подвергнется ослаблению. Ожидать возвращения былой силы БМ охотникам стоит в патче 3.1 или чуть раньше. Такое заявление сделал Ghostcrawler на официальном форуме игры:

"Мы достаточно долго обсуждали это сегодня и пришли к мнению, что ослабили БМ охотников слишком сильно. Марксменшип таланты сейчас находятся в норме, а вот Сурваил слишком хороши.

В наши планы входит улучшение БМ охотников до Ульдуара, но более точной даты я назвать не могу.  Я не думаю, что в Steady Shot будут внесены какие-либо изменения, скорее всего будут рассмотрены такие таланты и абилки, как Kinded Spirits и Serpent Swiftness. Повторюсь, не стоит пытаться угадать изменения, которые мы лишь обсуждаем, я сообщил эту информацию, так как она интересовала множество игроков."

0

172

Новый мир: Ткач Смерти
http://woh.ru/data/9d696fcef9ebc352da9dcbc5aeb0db2f.jpg
Сегодня будет открыт новый игровой мир "Ткач Смерти", располагающийся в боевой группе "Вихрь". Запуск нового ПвП сервера запланирован на 17.00 по московскому времени. Сервер будет закрыт для всех трансферов в течение 90 дней. Врата Солнечного Колодца и врата Ан'Кириж на нем также будут закрыты. Обсудить новый игровой мир можно в специальном разделе на официальном форуме.

0

173

Близзкаст: Седьмой выпуск
http://woh.ru/data/d0a9599453cd60ce1d2f448fbc7f62dd.jpg
Сегодня вышел седьмой выпуск официального подкаста от компании Blizzard под названием "Близзкаст". Очередной выпуск полностью посвящен дополнению World of Warcraft: Wrath of the Lich King. Комьюнити-менеджер Nethaera задает свои вопросы директору по производству Дж. Аллену Браку и ведущему дизайнеру Джеффри Каплану, а Crygil обсуждает вопросы истории с творческим руководителем Крисом Метценом. Все игроки и фанаты вселенной могут прослушать запись на английском языке, а также ознакомиться с русской транскрипцией беседы:

Итоги Wrath of the Lich King
Дж. Аллен Брак (директор по производству - World of Warcraft), Джеффри Каплан (Ведущий дизайнер игры – World of Warcraft)

Nethaera: Джефф, Джей, добро пожаловать на BlizzCast.

Дж. Аллен Брак: Привет?

Джеффри Каплан: Спасибо за приглашение.

Nethaera: Если задуматься о дальнейших дополнениях – насколько важно было выпустить Wrath of the Lich King?

Дж. Аллен Брак: Ну, по-моему, мы всегда хотели открыть для игроков Нордскол – еще в период разработки классической версии игры. В то время мы параллельно занимались разработкой стратегии The Frozen Throne, и поэтому нас всегда интересовало, как будут развиваться события на том континенте. Когда же мы завершили работу над классическим World of Warcraft, и начали подумывать о дополнениях, у нас появилось множество идей. На первом месте были Запределье и Нордскол. Порядок, в котором эти земли появились в игре, определялся не нашими личными предпочтениями, а своевременностью. Мне кажется, что всей команде было очень приятно работать над Wrath of the Lich King. В Burning Crusade мы пытались вложить максимум креатива и безумных идей. Lich King стал в этом смысле неким возвращением в родные края.

Джеффри Каплан: Да, Нордскол был одной из первых зон, задуманных еще на начальных этапах работы над игрой, так что мы, можно сказать, вернулись к истокам.

Nethaera: Ясно. А какое было самое трудное решение, которое вам пришлось принять в процессе работы? Мне кажется, труднее всего генерировать идеи, а с этим у вас как раз проблем не было?

Дж. Аллен Брак: Наверное, главная сложность заключалась в том, чтобы выбрать один героический класс из 29 обсуждаемых вариантов.

Nethaera: (смеется)

Джеффри Каплан: Да, выбрать героический класс было чрезвычайно сложно. После долгих обсуждений у нас осталось три варианта, каждый из которых был по-своему интересен. Некоторое время мы думали о некроманте – заклинателе, специализирующемся на дальнем бое, взрывании трупов, ну и так далее. Некоторые из этих идей нашли воплощение в рыцаре смерти. Еще у нас была отличная мысль сделать героическим классом повелителя рун – мастера ближнего боя, что-то вроде разбойника или монаха, но рыцарь смерти подходил гораздо лучше.

Еще сложнее было определить нашу политику в отношении рейдов. Переход на систему подземелий, рассчитанных на 10 и 25 человек, хорошо выглядел в теории, но мы все равно сильно рисковали… Как это отразится на балансе? Нужно ли это вообще? Оставалось только верить, что мы все делаем правильно, что все будут довольны, а походы в рейды станут праздником.

Дж. Аллен Брак: Мне кажется, что первый месяц после выхода игры полностью оправдал наши ожидания – я имею в виду, что наша задумка пришлась к месту, и всем действительно нравятся рейды в 10 и 25 человек.

Nethaera: Понятно. Так сколько же всего людей работало над дополнением Wrath of the Lich King? Ведь это огромное дополнение, которое привнесло в игру множество нововведений. Трудно было, наверное, свести всю эту работу воедино?

Дж. Аллен Брак: В отделе разработки работает примерно 140 сотрудников, но это – капля в море по сравнению с общим количеством людей, которые внесли свой вклад в успех нового дополнения. В эти 140 человек входят только продюсеры, художники, дизайнеры и программисты, которые занимались исключительно разработкой Wrath of the Lich King. Не стоит забывать еще про огромный отдел тестирования, отдел по связям с сообществом, службы поддержки, техников, веб-отдел и многих других сотрудников.

Nethaera: Помимо этого, как много людей было задействовано в разработке сюжетной линии и написании заданий? В дополнении появилось множество сюжетных линий, связывающих несколько заданий. Полагаю, их написание требует титанических усилий.

Джеффри Каплан: Да, работа команды сценаристов и историков заслуживает аплодисментов. Отдельно хочется упомянуть Криса Метцена – вице-президента отдела творческой разработки и творческого руководителя проекта, и Алекса Афрасиаби – ведущего разработчика игрового мира, ответственного за дизайн и сюжетную линию дополнения. Еще у нас есть группа из пяти потрясающих авторов заданий, которые уже работали над Burning Crusade или основной игрой, и потому знают свое дело. Также в команде творческой разработки есть сценаристы, которые вносят порядок в историческую составляющую мира. Подводя итог, можно сказать, что над сюжетом и развитием мира работало менее 10 человек, но все они имеют огромный опыт работы и давно друг друга знают. Вот, собственно, что помогло нам свести все воедино.

Дж. Аллен Брак: Понимаете, мы действительно хотели вывести сюжет на новый уровень, превзойти то, что было сделано в Burning Crusade, и эта команда справилась со своей задачей на все сто. Они вывели на передний план больше исторических фактов, привнесли в игру множество интересных для игроков деталей. На это действительно стоит посмотреть… и стоит окунуться в эту атмосферу.

Nethaera: Понятно. А что было для вас самым главным при выходе нового дополнения, учитывая опыт Burning Crusade?

Дж. Аллен Брак: Не загонять весь сервер на Полуостров Адского Пламени в первые часы после запуска, пожалуй...

Nethaera: (смеется)

Дж. Аллен Брак: Отличный пример.

Джеффри Каплан: Нет, честное слово.

Дж. Аллен Брак: Ну, да. Вообще… Раз уж мы заговорили о сюжете, нельзя не упомянуть об Артасе. Мне понравилась идея того, что игрок сталкивается с главным злодеем несколько раз в процессе достижения максимального уровня. Иллидан тоже был прекрасным персонажем, но далеко не каждому игроку довелось встретиться с ним лицом к лицу. Артас же появляется на протяжении всего дополнения, активно участвует в действии… и, конечно, на протяжении всей линейки заданий героического класса – рыцаря смерти – вам придется тесно общаться с Королем-личом. Это действительно очень захватывающе.

Джеффри Каплан: Но были и многие другие уроки, которые мы вынесли из работы над Burning Crusade – например, мы пересмотрели предметы, которые падают в героических подземельях. Теперь игрокам добыча нравится больше, она стоит того, чтобы проходить подземелья. Конечно, в игре еще есть моменты, которые можно было бы улучшить, и мы постоянно изучаем предыдущие дополнения и обновления, чтобы учиться на своих ошибках…

Nethaera: Одной из новых технологий, введенных в дополнении, стала многослойность игрового мира. Особенно ее влияние заметно в стартовой зоне рыцарей смерти. Вы не могли бы подробнее рассказать об этом нововведении? Насколько трудно было включить его в игру?

Джеффри Каплан: Ну, мы понимаем, что каждый игрок желает иметь возможность оказывать воздействие на окружающий игровой мир. Например, если он видит деревню, захваченную плохими парнями, он хочет стать тем самым героем, который освободит жителей и прогонит зло. Проблема заключается в том, что час спустя в игру зайдет другой персонаж, который тоже хочет быть героем-освободителем. Так что, в теории, динамически развивающийся мир – это здорово, но порой он противоречит механике игры. Здесь-то нам и пригодилась технология многослойности. Вкратце, это инструмент, который позволяет дизайнерам и разработчикам создать игровую вселенную, где каждый может ощутить себя единственным героем, при этом не отбирая это прекрасное ощущение у других игроков.

Nethaera: Понятно.

Дж. Аллен Брак: Да, я согласен, это отличный инструмент. Например, играя за Орду, вы в полной мере испытаете на себе строгие военные порядки Оргриммара – надо сказать, там есть потрясающие сцены. К тому же, игроки обеих сторон будут участвовать в отвоевании Подгорода, не говоря уже о целой эпической линейке стартовых заданий рыцаря смерти, которую я считаю нашим лучшим достижением. Подача материалов очень целенаправленна (к тому же, она держит игрока в рамках сюжета) и индивидуально ориентирована.

Nethaera: Я знаю, некоторые игроки даже не заметили появления новой технологии, новость о ней стала для них сюрпризом.

Дж. Аллен Брак: Да, мы мало рассказывали о ней, и в первую очередь изменения заметили те игроки, которые участвовали в бета-тестировании нового героического класса. Конечно, они интересовались тем, как это было сделано, как все это работает. Получается, что у игроков был шанс заглянуть за кулисы и узнать, какие изменения мы сделали, но в целом мы не акцентировали внимание на новом инструменте.

Джеффри Каплан: Думаю, нашей главной задачей было сделать эти изменения как можно более естественными, игроки и не должны были заметить, что в игре появилась многослойность. И то, что они этого не заметили, означает, что мы удачно сгладили все шероховатости.

Дж. Аллен Брак: Точно.

Джеффри Каплан: Вкратце можно сформулировать так: мы придумали что-то новое, о чем вы можете даже не догадываться, но вам это уже нравится.

Дж. Аллен Брак: Согласен.

Nethaera: Здорово!

Дж. Аллен Брак: Такая вот повествовательная технология.


Nethaera: Один из ярких примеров использования технологии многослойности – битва при Вратах Гнева с впечатляющим внутриигровым роликом – первым в истории World of Warcraft. Кто был автором идеи, и что, по вашему мнению, это привносит в игру?

Джеффри Каплан: Ну, идея принадлежит команде сценаристов во главе с Алексом Афрасиаби и Крисом Метценом. Они собирали воедино все замыслы, которые должны были быть воплощены в дополнении, и в том числе пытались определить три ключевых события, которые разделили бы весь сюжет на три главы. Концом первого акта как раз является та самая сцена у Врат Гнева. Теперь вы, наверное, думаете, какими будут следующие два акта – но для этого вам придется дождаться следующих обновлений. Возвращаясь к истории, они хотели сделать это событие наиболее эмоционально наполненным, и таким образом пришли к идее вставки ролика в игру. Мы можем очень многое сделать с помощью движка игры, но для создания столь эпического повествования потребовалось нечто большее, что можно было реализовать только с помощью этого маленького видео.

Дж. Аллен Брак: Да, многие вещи мы обсуждали еще давным-давно. Например, многие игроки хотели бы войти в подземелье и услышать, как к ним обращается главный босс, рассказывает какую-то часть истории, объясняет, почему и зачем они там оказались. Но это чревато ситуацией, когда из 10 или 25 игроков только один впервые проходит подземелье, а остальные уже видели этот ролик сотню раз.

Nethaera: Понятно.

Дж. Аллен Брак: Естественно, они не захотят смотреть его снова. Новая технология позволила создать динамичный сюжет, последовательную линейку заданий, режим повествования, в котором игрок просматривает ролики однократно, и это не влияет на восприятие сюжета другими игроками. Это действительно потрясающее...

Nethaera: Верно.

Дж. Аллен Брак: Потрясающее эпическое приключение.

Nethaera: Но если игроки захотят вернуться и посмотреть этот эпизод еще раз?

Джеффри Каплан: Почему бы и нет. Если же вы не хотите смотреть ролик, можно в любой момент нажать клавишу ESC и пропустить его. Самым важным остается момент эпического повествования для игроков 73 – 74 уровня.

Nethaera и Дж. Аллен Брак: (кивают)

Джеффри Каплан: Причем это не было завершающим эпизодом игры, до которого могут добраться только единицы, а всем остальным приходится искать записи на youtube. В нем может принять участие каждый игрок, который хочет стать частью этого эпического момента.

Nethaera: Верно.

Дж. Аллен Брак: К тому же, с этим эпизодом связано достижение, что тоже очень здорово, потому что другие игроки гильдии сразу узнают о нем, им становится интересно самим пройти этот эпизод , и они с нетерпением ждут этого.

Nethaera: Да, я заметила, что многие игроки специально ищут эту линейку заданий, чтобы пройти ее до конца.

Дж. Аллен Брак: Точно.

Nethaera: Это все потому, что им действительно нравится.

Джеффри Каплан: Ага.

Nethaera: А что еще ждет игроков в будущих обновлениях? Чем вы собираетесь их удивить?

Джеффри Каплан: Ну, могу подсказать, что вскоре в центре их внимания будет Ульдуар. Многие из них уже познакомились с этим древним городом, Чертогами Камня и Молний, но теперь мы готовим для них огромнейшую рейдовую зону для групп из 10 и 25 человек. Это самое увлекательное событие, которое ждет их в ближайшем будущем.

Nethaera: А какой особенностью дополнения вы гордитесь больше всего?

Дж. Аллен Брак: Ну, лично я больше всего горжусь новым классом, потому что его было сложнее всего ввести в игру. Но в итоге все получилось именно так, как мы запланировали. По-моему, рыцарь смерти просто великолепен, и полностью вписывается в систему игры. Механика рун работает идеально, не говоря уже про потрясающую стартовую линейку заданий, с помощью которой вы знакомитесь с новым персонажем и, наконец, вступаете в мир в гордом одиночестве. Первые два или три уровня, которые игрок получает в новом качестве, просто потрясающи. Лично мне нравится.

Nethaera: (смеется) Джефф, ты согласен?

Джеффри Каплан: Ну, по-моему, здесь довольно сложно удержаться от банальности...

Nethaera: (смеется)

Дж. Аллен Брак: Погоди, это же я у нас мистер Банальность.

Джеффри Каплан: Нет, нет, я вовсе не имел в виду… в ответе Джея не было ни капли банальности. Я хотел сказать, что довольно сложно выделить какой-то один эпизод из всего дополнения. Оно действительно очень хорошо сделано, и мне нравится, как сочетаются между собой зоны и сопутствующие задания. А как замечательно вписался в сюжет игры летающий город Даларан! По-моему, это самый красивый и удачно спроектированный город из всех, которые мы когда-либо делали. Таким образом, сюжетная линия плавно ведет игрока через линейки заданий к групповым и рейдовым подземельям, подготавливая его к эпическим битвам. Можно сказать, что все дополнение производит хорошее впечатление, и его очень сложно разбить на отдельные элементы.

Дж. Аллен Брак: В этом я полностью с тобой соглашусь. Мы проделали огромную работу и многому научились в процессе. Все зоны выглядят потрясающе, и нам удалось реализовать множество оригинальных задумок. Например, вы заметили, как хорошо сделано распределение зон по уровням? Особенно это заметно в Ревущем фьорде.

Nethaera: Ясно. И все же, если последняя битва с Артасом неизбежна, значит ли это, что с Wrath of the Lich King игра закончится?

Дж. Аллен Брак: Ар… Арт… Как-как?

Nethaera: (смеется)

Джеффри Каплан: Конечно же, нет. Артас – это всего лишь один плохой парень. Кстати, некоторые игроки были недовольны тем, что мы хотим предоставить им возможность сразиться с Артасом. Мол, как же можно убить Короля-лича, если на нем основана вся история Warcraft.”

Nethaera: Ну, в этом есть резон.

Джеффри Каплан: Но ведь история не стоит на месте. Многие игроки просто не понимают, что Артас появился только в Warcraft III – игре, предваряющей выход WoW . А до нее было еще множество других игр и дополнений к ним, в которых появлялись и исчезали многие злодеи и герои. Конечно, Артас по-своему великий персонаж, один из самых могущественных противников, но будьте покойны: на наш век хватит плохих дядек. Мы можем придумать множество других злодеев, с которыми вам придется сразиться. История WoW и Warcraft знает множество имен, с которыми игрокам никогда не приходилось сталкиваться. Вспомните Ониксию и Нефариона: они ведь всего лишь дети одного очень плохого деятеля, о котором пока ничего не известно.

Nethaera: Точно. Мы много что о нем слышали, но никогда не встречали в игре.

Джеффри Каплан: Не беспокойтесь, в этом мире еще достаточно негодяев, с которым придется сражаться.

Дж. Аллен Брак: У нас осталось еще множество историй, которые мы хотим рассказать игрокам. Например, если вспомнить дополнение Burning Crusade – мы ведь никогда еще не сталкивались с главарем Пылающего Легиона, Саргерасом. Разве вам не интересно, что с ним произошло, где он сейчас обитает? Я уверен, что мы о нем еще услышим. Так что Джефф прав – плохих парней хватит на всех.

Джеффри Каплан: К тому же, мы известны своей страстью уничтожать всех…

Джеффри Каплан и Nethaera: …а потом воскрешать.

Дж. Аллен Брак: Это мы умеем.

Nethaera: И вам придется сражаться с ними снова.

Джеффри Каплан: Вот вам задача: сколько раз за все игры серии Warcaft вам удастся убить Мал'Ганиса?

Nethaera: (смеется)

Джеффри Каплан: В общем, пока что у нас все получается.

Nethaera: Здорово. Пожалуй, на этом и закончим беседу. Большое вам спасибо.

Дж. Аллен Брак: Пожалуйста.

Джеффри Каплан: Ага. Спасибо, что пригласили нас.

Дж. Аллен Брак: Да, спасибо.

Nethaera: А теперь вас ожидает рубрика «День сегодняшний», которую проведет Crygil из отдела по связям с сообществом игроков World of Warcraft вместе с нашим творческим директором Крисом Метценом.

День сегодняшний
Крис Метцен (старший вице-президент отдела творческой разработки)

Crygil: Всем привет, с вами Crygil. Представляем вашему вниманию интервью «День сегодняшний», и у нас в гостях особый гость – творческий руководитель Крис Метцен.

Метцен: Привет

Crygil: Здравствуйте, сэр, у меня есть к вам несколько вопросов.

Crygil: В прошлом году особое внимание было уделено Запределью – что с тех пор изменилось в Азероте?

Метцен: Многое. Все, кто играет в Wrath of the Lich King, наверняка уже заметили изменения, произошедшие в Азероте.Пожалуй, одним из самых заметных событий стало возвращение короля Вариана. В дополнительной серии комиксов, выпускаемых вместе с Wildstorm, описано, как Вариан стал гладиатором. И вот теперь, когда он вернулся, нам очень нравится такой поворот событий. Появление короля на сцене предвещает очень многое.

Мы стараемся вновь разжечь пламя ненависти между Ордой и Альянсом и подтолкнуть их к насилию. Многие утверждают, что за пару лет правления Тралла Орда потеряла былую свирепость, поскольку вождь… нет, не миролюбив, а скорее дальновиден. Тралл старается избегать конфликтов по мелочам, он заботится о процветании своего народа. И, как я уже сказал, это притупило память о том, насколько Орда страшна в гневе.

Поэтому мы решили немного встряхнуть этот мир – было бы интересно возродить героя Альянса, который знал, насколько орки и Орда могут быть опасны. Тут впору пришелся Вариан – в его силах предпринять некоторые интересные шаги, которые накалят отношения между старыми врагами.

Ну, что еще? Естественно, Король-лич стал центральной фигурой в дополнении Wrath of the Lich King. В мире свирепствует чума, напоминая о непрекращающемся конфликте с нежитью, и эта атмосфера полностью сохранилась в Wrath of the Lich King. Я считаю, это был удачный эксперимент – мировое событие, сюжетный катаклизм, который показал, что грозит миру, если нежить в самом деле отравит все живое.

Что еще, не знаю… в дополнении множество мелких сюжетных линий, которые мы называем «мирской хроникой Азерота». На самом деле в Wrath of the Lich King можно найти все, что душе угодно. Обе стороны собирают войска и продвигаются на север, совет Кирин-Тор переместил Даларан в небо над Нордсколом, многое произойдет во время продвижения армий на север и битвы с Королем-личом – я думаю, львиная доля событий в Азероте приходится именно на эту сюжетную линию, особенно в завершающих эпизодах Burning Crusade.

Crygil: Потрясающе. Так как же события в Запределье и смерть Иллидана повлияли на Азерот в целом?

Метцен: Хороший вопрос… насчет смерти Иллидана трудно сказать. Думаю, игроки в Wrath of the Lich King уже заметили, что на этот раз мы попытались создать более натурального злодея. Артас будет постоянно вставать у вас на пути, для игроков он станет врагом, в гибели которого каждый из них будет заинтересован лично.

Помимо накала отношений между Ордой и Альянсом мы хотим показать, что, хотя Король-лич будет побежден (в последующих обновлениях), каждый из победителей оставит частичку себя на заснеженных просторах Нордскола. Война с Плетью не может пройти без потерь, правильно? С такими предводителями, как Тралл и Вариан, и с такими запальчивыми воинами, как Гаррош Адский Крик, битва против Короля-лича дорого обойдется обеим сторонам, и эта идея в последнее время для нас очень актуальна.

Оглядываясь на Burning Crusade, можно сказать, что мы усвоили главный урок: Иллидан не был для игроков личным врагом, он не возникал у них на пути раз за разом (за исключением пары встреч в долине Призрачной Луны с Акамой и в последующих сценах), и потому не был достаточно убедителен. Поэтому после смерти Иллидана в Запределье, конечно, стало спокойнее, мир избавился от Пылающего Легиона, но будь я обычным азеротским селянином – коснулось бы это меня? Понял бы я значение победы в Запределье? Скорее всего, нет – и это стало основным поводом для того, чтобы сделать акцент на битве с Королем-личом, вынести ее на передний план.

Crygil: Итак, Нордскол открыт, на север потянулись экспедиции – как события прошлого привели ко всему этому?

Метцен: Боюсь ввести тебя в заблуждение… о каких именно событиях прошлого ты говоришь? Целый ряд исторических событий стал причиной текущего конфликта в Нордсколе. Некоторые из них широко известны в игровом сообществе, некоторые – не очень. Несколько сюжетных линий мы планируем медленно, но верно развивать в последующих обновлениях, подготавливая сцену к появлению самого Короля-лича.

Естественно, создание Кил'джеденом Короля-лича – это часть интриги Пылающего Легиона, приведшей к падению принца Артаса, который должен был стать величайшим героем человечества. Думаю, сюжет Warcraft 3 и Frozen Throne нашел отклик у фанатов игры в свое время, поэтому мне кажется, что история Артаса, история его падения и необходимость справедливого возмездия за все его деяния – это то, чего ждут от нас поклонники. Большая часть этого дополнения повествует об Артасе, он – центральная фигура сюжета, и в игре раскрывается эмоциональная подоплека его злодеяний, которой не было в Warcraft. По-моему, игрокам, знакомым с предысторией принца, должно понравиться участие в развитии событий Warcraft 3 и финальная битва с Артасом, приводящая к развязке целого ряда событий.

Помимо этого, в Lich King есть еще один аспект – сюжетная линия о Йогг-Сароне. Древние боги исподволь влияют на все события в мире Warcraft. Но как именно Йогг-Сарон связан с Плетью Короля-лича? Пока я не могу этого сказать, но это одна из главных интриг, которую мы собираемся развивать. Какова бы ни была история с древними богами, она не закончится в Нордсколе. Это угроза мирового масштаба, и она далеко выходит за рамки конфликта, освещенного в Warcraft.

Можно, конечно, сказать, что у этого конфликта очень глубокие корни, и большой поход двух враждебных армий против плохого дяди начался не случайно. Также можно сказать, что части душ и сознания воинов, которые останутся в снегах после победы, тоже являются частью большого плана. Что-то подтачивает наших героев, и это интересная тема.

Crygil: Учитывая все вышесказанное, как драконы справляются с угрозой Артаса? Понимают ли они исходящую от него опасность? Происходит ли с ними что-нибудь новое и интересное?

Метцен: Конечно. Так получилось (на сегодня многие игроки уже успели ознакомиться с большей частью материалов Lich King, так что я никому не испорчу удовольствие от игры), что у драконов и без того хватает проблем. У них свои враги.

Приведу несколько живых иллюстраций: некто пробрался в Изумрудный Сон и превратил его в кошмар, обеспечив Изеру и зеленых драконов более чем достаточным количеством проблем. Также некто заманил Ноздорму в ловушку, и его никто не видел на протяжении нескольких лет, о чем рассказывается в сюжетной линии, связанной с Пещерами Времени. Так что бронзовые драконы растеряны, и им нет дела до чужих несчастий. У черных драконов вообще уже 10 000 лет сплошные проблемы, они давно отошли от своего изначального предназначения – защищать этот мир. У синих драконов дела немногим лучше. Малигос, знаете, в некотором роде повредился умом. Можно спорить, разрознены ли эти события или в них замешана некая невидимая сила, пытающаяся нарушить равновесие и уничтожить все пять родов драконов, призванных охранять вселенную.

Все эти конфликты влияют на сюжет игры: Малигосу удалось частично восстановить разум и теперь он решил начать большую магическую войну Нексуса, между драконами постоянно происходят стычки, за чем можно понаблюдать в линейке заданий «Храм Драконьего Покоя», которая начинается в центре Драконьего Погоста. Думаю, мы хорошо поработали над вовлечением игроков в мир драконов. Игроки увидят, каковы взаимоотношения драконов, познакомятся с точкой зрения Алекстразы на происходящее и увидят, что все эти конфликты назревали задолго до появления Артаса на мировой арене. Конечно, можно сказать, что неприятности начались как нельзя вовремя, и они могут быть как-то связаны с Королем-личом. Может показаться, что это объяснение близко к истине, но об этом мы поговорим немного позже.

Crygil: Хотелось бы услышать еще пару слов о драконах. Итак, Медив появился буквально в последний момент, можно даже сказать, во время настоящих мировых потрясений. Увидим ли мы его снова?

Метцен: Медива… м-м-м. Его судьба пересеклась с судьбой Азерота дважды. Начало у нее получилось неважное, поскольку он был одержим демоном, и Легион использовал его для открытия Портала, что положило начало большому конфликту новой эры. В Warcraft 3 у него появилась возможность реабилитировать себя так или иначе и искупить свои прошлые злодеяния – он бродил по миру в качестве своего рода Гэндальфа, пророка, и призывал вождей Альянса и Орды объединить силы для битвы на горе Хиджал.

Но, я думаю, что как сюжетный персонаж он уже отыграл свою роль, а выводить его на сцену в каждом дополнении будет слишком в духе «Людей Икс». Я люблю «Людей Икс», но мне не хочется повторять историю Феникс, которую каждые 8 лет вытаскивают из сундука…

Но, несмотря на это, концепция Тирисфальского ордена, идея особой миссии Стражей, явление героя-одиночки, наделенного особым даром для борьбы с силами зла, сотрясающего землю, как Кейн. Без этого не обходится ни один сюжет.

У меня есть предчувствие (внимание, внимание, всем внимание сюда!), что в недалеком будущем мы начнем подобную сюжетную линию или запустим в разработку сразу несколько идей на эту тему. У нее большой потенциал, и у нас уже был ряд обсуждений о том, какова на самом деле история Тирисфальского ордена, каковы были принципы его работы, как эти отчаянные люди передают все свои силы одному-единственному герою. Думаю, здесь есть над чем подумать.

Есть еще один вопрос: учитывая, что Пылающий Легион в Запределье и на землях Азерота побежден, какой Страж нужен миру теперь? Думаю, эту зацепку мы должны как следует проработать. Возможно, стоит изменить облик Хранителя. Раньше миру вполне хватало какого-нибудь хорошего парня из Штормграда, обладающего соответствующим потенциалом, но было бы интересно взять на этот раз Хранителя не из расы людей. Еще один богатый сюжет.

Crygil: Что ж, вернемся к появлению Вариана. Как теперь будут развиваться отношения Тралла и Джайны? Выдержит ли она политическое давление или прекратит попытки установить мир?

Метцен: Хм, не знаю, можно ли считать это спойлером, но… да, этот сюжет развивается в Lich King. В эпизоде с Вратами Гнева в игру вступают Отрекшиеся: Гнилесс и Вариматас уже давно замышляли создать особый вид чумы, которая уничтожит все живое, и у Врат Гнева они приводят план в действие. Инфекция начинает распространяться, и это создает особое напряжение в отношениях Альянса и Орды, а также внутри самой Орды. Остро встает вопрос, стоило ли Орде связываться с настолько опасными союзниками, если это чревато подобными инцидентами.

Вариан, как и все ему подобные, смотрит на это по-своему: «Чего вы от них ожидали? Это же злобные твари; конечно, теперь они всех чумой перезаражают». Это не меняет точку зрения Вариана на Орду, и хотя можно легко доказать, что орки не имели к этому никакого отношения, а Тралл лично не давал на это никакого разрешения, этот случай показывает, что Орда – сборище очень опасных и воинственных рас. Таково мнение Вариана, что-то вроде «эй, Тралл, если ты не можешь управиться со своими головорезами, то я сам об этом позабочусь». Это позиция Вариана, его особый тип мышления, и мы можем наблюдать его в деле в Подгороде, когда в конце серии заданий он высказывает Траллу все, что о нем думает. После этого завязывается драка. Недавно я переиграл этот эпизод, смотрится отлично.

Итак, когда же в игру вступает юная Джайна? Думаю, она всегда пыталась следовать своему курсу и сохранить открытые отношения, особенно с Траллом, чтобы предотвратить войну в Восточном Калимдоре. Терамор и Дуротар вели бы себя гораздо более агрессивно, если бы их не сдерживало соглашение о подавлении расовой ненависти, характерной для отношений между людьми и орками. Эпизод у Врат Гнева и битва в Подгороде заново разжигают ненависть, подозрительность и непонимание между этими расами.

Не думаю, что Джайна преуспеет в сохранении мира. Также не думаю, что Джайне повезет в ближайшее время заключить какие-либо мирные соглашения, и мне кажется, что это будет очень тяжело для нее: она знает Тралла, знает его помыслы, знает, что, по сути, он очень благороден. То, что из-за последних событий Орда разваливается прямо у него на глазах, пугает его. Посмотрим, впрочем, что он будет делать в этой ситуации.

Crygil: Быть может, Тралл порадует нас каким-нибудь необычным решением. А сейчас сменим курс и побеседуем о новых интересных персонажах. Орден Рыцарей черного клинка – определенно замечательный, абсолютно новенький и блестящий. Сколько времени он существует, где находится его штаб-квартира?

Метцен: – Орден Черного Клинка, таков окончательный вариант названия. Происхождение ордена… скажем так: серия комиксов про Испепелителя, которую Микки Нельсон сейчас делает для Wildstorm, рассказывает о происхождении рыцарей смерти, о мече, о семье Могрейнов и о наследии Испепелителя. Все это привело к созданию этого ордена, главой которого стал Дарион Могрейн. На самом деле, я считаю, что он берет свое начало в стартовой зоне рыцарей Смерти, когда игрок становится рыцарем, подчиняющимся Королю-личу. Затем, после битвы за часовню Последней Надежды, в которой принимает участие Тирион Фордринг, рыцари смерти получают возможность обрести свободу.

Хотя, по сути, это существа Тьмы, повелевающие очень темными силами, они уже не подчиняются Королю-личу и, более того, жаждут мщения. Поэтому, как мне кажется, мы сейчас говорим о перспективах ордена, о том, что он будет из себя представлять после гибели Короля-лича. Что будет с Нордсколом после того, как мы расправимся с Артасом, поставим его на колени и свершим правосудие? Какова окончательная судьба Короля-лича и нашего Черного Ордена антигероев? Предположим, они выполнили свою миссию. Что дальше? Домой вернуться они не могут, а вечность слишком длинна для таких, как они. Обсуждение на эту тему все еще продолжается. Мы уже разработали несколько удачных решений для ордена Черного Клинка, он неплохо взаимодействует с орденом Серебряной Длани, паладинами и Серебряным Авангардом. Но до окончательного решения еще далеко.

Crygil: Отлично, надеюсь, в будущем мы еще услышим об ордене Черного Клинка и рыцарях смерти. Благодарю вас, сэр, было очень приятно побеседовать.

0

174

Официальные сообщения разработчиков
http://woh.ru/data/b8f618f5fc2d11445afa076c7529d984.jpg
Некоторые классовые изменения патча 3.1 будут анонсированы в ближайшее время. Об этом сообщил на официальном форуме комьюнити-менеджер Ghostcrawler.

"Мы планируем анонсировать наши планы по изменению различных классов, приуроченному к патчу 3.1, достаточно скоро. Анонсы эти будут достаточно значимыми и громкими, но пока еще неполными. Мы не планируем анонсировать каждое планируемое изменение. Мы и так рискуем, сообщая вам часть информации, так как к финальным решениям по некоторым изменениям мы пока не пришли. Вы, друзья, можете помочь мне и напомнить эти слова всем игрокам, которые будут жаловаться на отсутствие "обещанного" изменения."

Стоит отметить, что баланс классов действительно требует доработки, особенно в разрезе ПвП системы, где топовые команды не различаются особым разнообразием состава. World of Warcraft — киберспортивная дисциплина, набирающая популярность по всему миру, поэтому изменения классов в ПвП просто необходимы.

Последние несколько недель наблюдались серьезные проблемы с подсчетом ПвП рейтингов, которые даже привели к временному отключению арен. Комьюнити-менеджер Slorkuz несколько дней назад написал большой пост, описывающий систему подсчета арен, а сегодня выложил к нему дополнение, содержащее в себе интересные факты:

"Представьте, что игроки обеих команд A и B имеют рейтинг 1200. Команды обновляются до 1500 рейтинга и встают в очередь для битвы друг против друга. У нас получается следующая ситуация:

Команда A: 1200 рейтинга выбора противника (matchmaking) и 1500 командного рейтинга.
Команда B: 1200 рейтинга выбора противника (matchmaking) и 1500 командного рейтинга.

Предположим, что вы встречаетесь с одной и той же командой 50 раз подряд и выигрываете ровно 50% боев. Все закончится тем, что у команд A и B командный рейтинг будет на уровне 1200. Почему? Я уже говорил об этом ранее.

Если коротко, то в реальности обе команды находятся на 1200 рейтинга выбора противников и игра 50 на 50 с командой, равной по этому рейтингу, будет выравнивать командный рейтинг (он будет "пытаться" соответствовать скрытому рейтингу выбора противника)."

0

175

Классовые изменения: Часть первая
http://woh.ru/data/a41e4692dc680e5c68f2045b1a561df5.jpg
На официальном форуме появилась первая часть списка классовых изменений, в котором перечислены исправления жрецов, разбойников и шаманов. Коммьюнити-менеджер Eyonix сообщил, что для патча 3.1 разработчики запланировали большое количество захватывающего контента и в ближайшие дни выложат три части списка планируемых классовых изменений. Стоит помнить, что эти изменения не являются полными или окончательными:

Жрецы

— Divine Spirit теперь доступен всем жрецам.
— У дисциплин ветки появился новый талант — Power Word: Barier (Что-то вроде Power Word: Shield на всю группу).
— Некоторые лечащие АОЕ заклинания были улучшены: Prayer of Healing можно кастовать на любую группу в рейде. Holy Nova теперь стоит меньше маны. Circle of Healing лечит больше.
— Улучшена выживаемость темных жрецов в ПвП: Shadowform теперь снижает не только физический урон, но и магический. Dispersion снимает "snare" эффекты.
— Penance теперь можно кастовать на себя.
— Serendipity теперь при касте Binding Heal или Flash Heal снижает время каста Greater Heal и Prayer of Healing.
— Разработчики также постараются добавить пользы от холи жрецов в ПвП.

Разбойники

— Hunger for Blood теперь не является баффом на себя, а вешается на цель, если на ней есть эффект кровоточения (bleed). Способность не стакается и дает 15% бонус к урону.
— У Adrenaline Rush снижен кулдаун.
— Lightning Reflexes теперь состоит из трех рангов. В дополнении к 2/4/6% доджа талант теперь дает 4/7/10% мили хейста.
— Пока активна способность Killing Spree, разбойник наносит 20% дополнительного урона.
— Savage Combat теперь дает 2/4% наносимого урона.
— Mace Specialization теперь дает не только понижение брони, но и хейст.

Шаманы

— Chain Lightning теперь работает на четыре цели, но наносит меньше урона. Разработчики хотят сделать различия между Lightning Bolt и Chain Lightning более явными.
— Storm, Earth and Fire теперь увеличивает весь урон, наносимый способностью Flame Shock.
— Spirit Weapons теперь снижают все агро.
— Unleashed Rage состоит из двух рангов, а также увелчиивает шанс крита мили атаками на 1/2%.
— Mana Spring Totem и Healing Stream Totem объединены в один. Disease Cleansing Totem и Poison Cleansing Totem объединены в один.
— Разработчики стараются добавить пользы от Энханс и Элементал шаманов в ПвП.

0

176

Классовые изменения: Вторая и третья части
http://worldofwarcraft.ru/data/ef741f0de7ff6410096cf87e97aea3b9.jpg
Представители компании Blizzard анонсировали вторую и третью часть классовых изменений. На данный момент известны планы разработчиков по всем существующим классам. На официальных русских форумах комьюнити-менеджер Кихьяви выложила перевод, адаптированный для русских серверов:

Воин

• Изменение стоек стоит теперь намного меньше: максимум вы теряете 20 очков ярости (10 с «Тактическим превосходством»). Например, если у вас 100 очков ярости и вы меняете стойку, у вас останется 80 очков ярости. Если у вас 10 очков ярости, то при изменении стойки у вас ярости не останется. Кроме того, мы, возможно, изменим «издержки» некоторых стоек.
• Теперь вы получаете очки ярости, когда вы поглощаете наносимый вам урон, например, с помощью «Силы слова: щит».
• «Кровавое бешенство» наносит 2/4% физического урона.
• «Раскол брони» (и аналогичные эффекты) уменьшает броню на 4% за одно применение, и теперь имеет только один ранг. Общий уровень брони существ был снижен, поэтому ослабленные цели будут получать примерно столько же урона от физических атак, сколько и до изменения. Этот эффект незначительно ухудшился в плане PvE, и в то же время он стал менее опасен для классов с тканевой броней.
• Мы собираемся увеличить урон, наносимый в ветке талантов «Оружие», скорее всего через «Превосходство» или «Мощный удар».
• Мы также рассматриваем возможность увеличения ярости при блокировании, уклонении или отражении ударов.

Чернокнижник

• «Улучшенная стрела тьмы» – этот талант теперь повышает вероятность нанесения критического удара заклинаниями на 5% (аналогично заклинанию «Улучшенный ожог»)
• «Искусное поглощение души» – этот талант теперь дает «Восполнение» (как у жрецов тьмы)
• С помощью «Поглощения души» у вас теперь есть шанс создать осколок души, даже если ваш враг не был убит.
• «Вытягивание жизни» теперь не является активной способностью, но данный талант дает свой старый эффект при использовании заклинания «Порча».
• «Проклятие безрассудства» и «Проклятие слабости» объединены в одно заклинание.
• «Поглощение теней» – вместо времени чтения заклинания, у этой способности демона бездны теперь есть время восстановления.
• Некоторые другие таланты чернокнижника были также изменены: уменьшено количество рангов, изменены или убраны их эффекты. Это касается «Демонического единства», «Объятий тьмы», «Изничтожения», «Подавления» и «Пандемии», но это не весь список.
• Добавлены новые таланты.

Друид

• «Дикая защита» – новая пассивная способность. Когда друид в облике лютого медведя наносит критический удар в ближнем бою, он получает ранящий щит, равный 25% от силы атаки. После следующего удара щит пропадает, независимо от величины нанесенного урона.
• Бонус к броне для таланта «Естественный отбор» был уменьшен, чтобы компенсировать увеличение урона.
• «Волшебный огонь» (и аналогичные эффекты) теперь понижает броню на 5%.
• Заклинания «Шипы» и «Природный захват» теперь можно читать в облике древа жизни.
• «Инстинкты выживания» теперь доступны и в облике лунного совуха.
• «Восполнение» – чтобы избежать путаницы, этот талант был переименован в «Ободрение». Он теперь также работает с «Буйным ростом».
• Мы также собираемся увеличить постоянный урон друидов в ветке «Сила зверя» в облике кошки.

Охотник

• Потребляемая аммуниция была убрана из игры. Стрелы и пули больше не складываются, но и не исчезают при использовании. Бонус к скорости атаки в дальнем бою от колчанов и сумок для боеприпасов сохраняется в определенной степени.
• Был добавлен новый блок талантов для питомцев охотников. В частности, теперь охотники «Чувства зверя» могут улучшить свой урон посредством распределения 51 очка талантов.
• «Групповая охота» – количество рангов сократилось до 3 и теперь дает пассивный бонус охотнику.
• «Пронзающие выстрелы» – талант изменен. После нанесения урона «Верным выстрелом», «Прицельным выстрелом» и «Выстрелом химеры» ваша цель будет кровоточить в течение 8 сек. с уроном в 10/20/30% of от нанесенного урона.
• «Навыки снайпера» – талант также изменен. Если вы не двигаетесь с места в течение 6 секунд, вы получаете бонус 2/4/6% к урону от «Верного выстрела», «Прицельного выстрела» и «Разрывного выстрела».
• Мы также планируем добавить дополнительные функции к ловушкам в ветке «Выживание».

Рыцарь Смерти

• «Призыв горгульи» и «Нечестивая порча» поменялись местами в ветке талантов. Урон горгульи увеличился, количество требующихся очков рунической силы уменьшилось.
• «Мор» – это заклинание больше не наносит урон, но распространяет заболевания. «Вскипание крови» подразумевается как атака в общем радиусе, и эта способность была изменена: теперь ее можно применить к незараженной цели, но дополнительный урон будет наноситься только зараженным целям.
• «Несокрушимые доспехи» поглощают количество урона, соответствующее уровню вашей брони, и этот талант больше не увеличивает количество самой брони.
• Ветка льда была нескольо изменена. Помимо всего прочего, такие PvP таланты, как «Бесконечная зима», расположены ближе к началу ветки, чтобы рыцари смерти, специализирующиеся в «Крови» и « Нечистивости» имели к ним доступ.
• «Неумолимый рок» – этот талант улучшает действие «Лика смерти» без дополнительного расхода ресурсов. Работает примерно как «Перегрузка молнии» у шаманов.
• Количество рангов «Подавления магии» и «Крови севера» сократилось до трех с теми же показателями.
• Талант «Кровопийца» вместо мастерства позволяет вам пробивать броню.

Маг

• «Улучшенный элементаль воды» – этот талант был убран и заменен на новый, который дает «Восполнение» (аналогичный жрецам тьмы).
• Мы также ищем возможность добавить к заклинанию магов льда «Ледяное копье» более полезные функции в PvE (нечто схожее с «Обледенением»).
• Будет пересмотрена выживаемость магов огня в PvP.
• Значимость параметра «Дух» возрастет для всех магов.

Паладин

• «Благословение королей» – теперь это базовое заклинание, которому могут обучиться все паладины.
• «Экзорцизм» – это заклинание теперь наносит урон любым вражеским целям, но критические удары возможны только при сражении с нежитью или демонами. Таким образом, урон, наносимый паладинами в Наксрамасе на данный момент, не настолько сильно упадет в последующих подземельях.
• «Щит храмовника» теперь позволяет паладину заставлять цель молчать на протяжение 3 секунд с помощью «Щита мстителя» и «Щита праведности». Прежний бонус к урону от этого таланта теперь включен в заклинание «Щита неба», «Щита мстителя» и «Щита праведности».
• Понижено количество рангов для следующих талантов: «Ревностный защитник», «Улучшенный молот правосудия», «Специализация на одноручном оружии» и некоторые другие.
• «Под охраной света» – больше не снижает количество маны, необходимой для заклинаний щитов, но дает 50/100% шанс обновить «Святую клятву».
• «Правосудие праведников» – снижает время восстановления «Молота правосудия» на 10/20 секунд и увеличивает время действия оглушающего эффекта «Печати правосудия» на 0.5/1 секунды.

0

177

Турнир Арены 2009
http://woh.ru/data/028fb0226a6e778066a93baa529a6c87.png
Компания Blizzard анонсировала второй турнир по аренам World of Warcraft, регистрация на который откроется уже 17 февраля 2009 года. Лучшие PvP игроки уже во второй раз схлестнутся в яростных схватках за гигантский призовой фонд в размере $200.000.

"Турнир проводится в специально отведенных игровых мирах. По результатам первого, отборочного, тура лучшие команды пройдут в следующий круг и далее, вплоть до регионального финала. Затем победители этого раунда встретятся в международном финале. Общий призовой фонд турнира составляет более $ 200 000.

Персонаж, которого вам предстоит создать в одном из этих игровых миров для участия в турнире, по умолчанию начинает игру сразу на 80-м уровне. Вы сможете подобрать ему комплект эпического оружия и доспехов из Wrath of the Lich King. В этом году за участие в турнире предусмотрены также эксклюзивные награды, в частности, внутриигровой спутник – мурлок в боевой броне. Кроме того, если ваша команда окажется в числе лучших, вашим обычным персонажам в игре может быть присвоено особое звание: «Покоритель»."

Но не все так радужно для игроков с русскими аккаунтами. К сожалению, в этом году принять участие в турнире и побороться за призовой фонд им не удастся, так как по техническим причинам регистрация для таких аккаунтов будет закрыта. Русское отделение компании Blizzard сообщило, что делает все возможное, чтобы в 2010 году ситуация не повторилась.

"Мы вынуждены с сожалением сообщить, что в силу ряда технических ограничений в этом году владельцы русскоязычных учетных записей не смогут принять участие в турнире Арены. Русскоязычные игроки — владельцы европейских записей участвовать в турнире могут. Мы делаем все, что в наших силах, чтобы предложить владельцам русскоязычных учетных записей эквивалентное решение. Следите за обновлениями!"

0

178

Любовь витает в воздухе
http://woh.ru/data/6fbd14c25a1628de1b43c1eb7b15802e.jpg
С 11 по 16 февраля на просторах мира Азерот пройдет праздник "Любовная лихорадка". Все крупные города преобразятся в честь праздника и обязательно примут новых гостей, которые наградят достойных игроков невероятными, уникальными подарками. Ну и нельзя забывать про знаменитый конкурс популярности! Собрав все городские подарки и объединив их в один большой фракционный, можно принести его в дар гоблинам, располагающимся рядом со всеми правителями мира Азерот. С самым популярным правителем Кви (гоблин) останется еще на неделю и будет нести любовь, радость и баффы каждому, кто подойдет и поцелует его!

За пять дней праздника игрокам будет предложено выполнить двенадцать различных достижений, объединенных в одно общее - "Безумие любви". Безумие любви - еще один шаг на пути к одному из самых необычных достижений под названием "Долгое и странное путешествие", наградой за которое является Аметистовый протодракон.

0

179

День рождения европейской версии
http://worldofwarcraft.ru/data/c97578e2b648d454f5b9139482be8c7c.png
Вчера европейским серверам популярнейшей онлайн-вселенной World of Warcraft исполнилось четыре года, и в честь этой знаменательной даты компания Blizzard анонсировала целых три конкурса, в двух из которых российские игроки смогут принять участие:

"11 февраля 2005 игровые миры World of Warcraft начали свою работу на территории Европы. Чтобы отметить четвертый день рождения нашей игры, мы объединились с компанией SwagDog.com, которая предоставит подарки всем победителям конкурсов, приуроченным к четырехлетию WoW. Вас ждет плюшевый мурлок, карты бесплатного игрового времени, малыш Гурчаль и бесплатная доставка от SwagDog, а также ноутбук Dell XPS 1730. Вы можете поучаствовать в конкурсе на знание истории. Чтобы повысить свои шансы на победу, отправьте нам свой рисунок с пометкой «Four Year Anniversary» («Четырехлетие World of Warcraft») на конкурс фан-арта или даже дизайн футболки в стиле World of Warcraft на конкурс футболок! "

Жители России могут принять участие в конкурсе на лучший дизайн футболки и конкурсе фан-арта, а вот в знании истории посоревноваться не удастся, так как к участию допущены всего четыре страны. Стоит отметить, что призы соответствуют масштабу праздника: победитель конкурса дизайна футболок и пять победителей конкурса фан-арта получат ноутбуки Dell XPS 1730. Игроки, занявшие пять первых мест в каждом конкурсе, также получат целый набор призов, включающий скидку на доставку товаров, заказанных в SwagDog, шесть месяцев бесплатного игрового времени, а также плюшевого питомца Гурчаля. Если вы проживаете на территории Франции, Великобритании, Германии или Ирландии, то можете принять участие и в третьем конкурсе, в котором необходимо просто ответить на пять вопросов по истории вселенной.

0

180

Бесплатный трансфер на Разувий
http://woh.ru/data/a47c9e9e4b5334d430859663de4c7c17.jpg
Открылся бесплатный перенос персонажей с  серверов "Ясеневый лес", "Страж смерти", "Гром", "Подземье", "Термоштепсель", "Король-лич", "Гордунни" (только альянс) и "Пиратская бухта" (только орда) на недавно открывшийся "Разувий". Перенос продлится до 17-го февраля, но стоит помнить, что он может завершиться в любой момент, если Blizzard примут подобное решение.

Осуществить перенос персонажа можно на странице управления учетной записью. Напомним, что "Разувий" — PvP сервер в боевой группе "Вихрь", открытый 16-го января.

0


Вы здесь » World of Warcraft и не только... » Новости » Все новости World of Warcraft