Добро пожаловать

Рады приветствовать Вас на форуме "World of Warcraft и не только". Рекомендуем войти под своим аккаунтом или пройти несложный процесс регистрации.


Текущее время




Наш баннер




Если Вы желаете помочь развиться нашему форуму, просто скопируйте следующий код и вставьте в любое удобное для Вас место:

Опрос

Вопрос

Нравится ли Вам наш Форум?

Интиресно
Да
Нет
Не знаю
Ужас

World of Warcraft и не только...

Объявление

<<<ЖМИ СЮДА,ЧТОБЫ ОТКРЫТЬ ЧАТ!>>>

Нужны модераторы на форум и Те кто бы помог с оформлением форума!!Остовляйте свои заявки ТУТ!!!
также у нас проводится Конкурс на лучший скриншот из ВОВА кто хочет в нём учавствовать оставляйте свои скриншотыЗДЕСЬ!!
Уважаемые гости если вам понравился форум пожалуйста зарегестрируйтесь и переписывайтесь на нём(Ведь это же всё-таки форум=))!!
ТАКЖЕ ГОЛОСУЙТЕ ЗА ФОРУМ!!
НАШИ ИГРЫ: spaceinvaders , Редактор Изображения , hexxagon , Tetris , Тенис , Вождение

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » World of Warcraft и не только... » Новости » Все новости World of Warcraft


Все новости World of Warcraft

Сообщений 221 страница 240 из 278

221

Изменения системы арен в шестом сезоне
http://www.woh.ru/data/0caaa73995df36bf32c33727f167b032.jpg
В шестом сезоне арен, который начнется вскоре после выхода патча 3.1.0, будет изменена система рейтинга. Все команды будут начинать с рейтингом 0, а для получения вещей потребуется минимум 1250. На официальном форуме комьюнити-менеджер Bornakk рассказал о новой системе в подробностях.

Новая система будет показывать рейтинг "создания игры" в окне результатов матча, так что все игроки могут узнать рейтинг противоборствующей команды. Кроме того, все команды с рейтингом ниже 1500 будут получать очки арены в таком количестве, будто их рейтинг 1500. Это позволит им продолжать копить эти самые очки в тот момент, когда команда работает над получением рейтинга. Также появился список доступных вещей шестого сезона:

Рейтинг требуется:

1250+: Deadly Релики/Идолы/Либрамы/Тотемы
1300+: Deadly Перчатки
1350+: Deadly Штаны
1400+: Deadly Чест
1450+: Deadly Шапка
1500+: Deadly Плечи

1400+: Furious Браслеты (хонор)
1450+: Furious Пояс (хонор)
1500+: Furious Ботинки (хонор)
1550+: Furious Ожерелье (хонор)
1600+: Furious Перчатки
1650+: Furious Кольца (хонор)
1700+: Furious Штаны
1750+: Furious Чест
1800+: Furious Тринкет (хонор)
1850+: Furious Оружие
1900+: Furious Шапка
1950+: Furious Ванды/Релики и т.д.
2000+: Furious Накидка (хонор)
2050+: Furious Плечи
2200+: Furious Оружие 2-ого тира.
2300+: Furious Табард

Рейтинг не требуется:

— Hateful Перчатки
— Hateful Штаны
— Hateful Чест
— Hateful Шапка
— Hateful Плечи
— Hateful Кольца
— Hateful Тринкеты
— Deadly Браслеты
— Deadly Пояс
— Deadly Ботинки
— Deadly Ожерелье
— Deadly Кольца
— Deadly Накидка
— Deadly Тринкеты

0

222

Третий этап турнира Арены
http://www.woh.ru/data/c208e44164c6fc1892d41fac5a1f42ee.png
Началась третья фаза турнира Арены, которая усилит соревновательный момент между командами. Начиная с сегодняшнего дня, больше нельзя менять состав команды, а также регистрировать новые. Представители Blizzard напоминают, что получить призы можно лишь в случае, если на протяжении всего турнира, начиная с третьего этапа, игроки сражались только за одну команду.

Проследить за успехами своей команды и противников можно в оружейной World of Warcraft, а также на форуме. Напоминаем, что главный приз, ради которого и проходят все ожесточенные сражения на аренах, — $75.000.

0

223

Турнир Арены по-русски
http://www.woh.ru/data/23721e353514dd594868077cbb0eb510.png
Кихьяви сообщила о проведении турнира Арен специального для игроков с русской учетной записью, участие в котором будет абсолютно бесплатным. Призом участникам команды-победителя станет поездка в главный офис Blizzard — в Ирвайн (Калифорния, США).

"Как уже сообщалось, в силу ряда технических ограничений владельцы русскоязычных учетных записей не могут участвовать в турнире Арены 2009 г. Однако учитывая, насколько сильны русскоязычные игроки World of Warcraft в PvP и как важно для них проявить свои боевые способности, мы нашли альтернативное решение.

Мы рады объявить, что в русскоязычных игровых мирах, для владельцев русскоязычных записей, будет проводиться собственное Cостязание Арены! Участие в нем бесплатно. Обращаем ваше внимание лишь на то, что участвовать в Cостязании вы можете на двух условиях: если являетесь владельцем русскоязычной учетной записи и если проживаете в одной из стран, где проводится основной турнир Арены 2009 г. Владельцы европейских учетных записей могут участвовать в отборочных матчах европейского турнира."

Напомним, что игроки с европейскими учетными записями могут принять участие в основном турнире с призовым фондом в $200.000, из которого победители получат $75.000. В главном турнире сегодня начался третий этап, и была закрыта регистрация новых команд. Более подробная информация о русской версии турнира появится в самое ближайшее время.

0

224

Новый Blizzcast
http://www.woh.ru/data/5628b6c51b396341a12043162cbe4655.jpg
Сегодня появилась восьмая часть официального подкаста компании Blizzard под названием Blizzcast. Том Чилтон, Джей Уилсон и Дастин Браудер отвечают на некоторые вопросы по World of Warcraft, Diablo III и StarCraft II. А во второй части Джулиан Лав рассказывает о ходе разработки Diablo III.

Вопросы и ответы

Bornakk: Приветствую всех слушателей восьмого выпуска Blizzcast! C вами Bornakk из отдела по связям с сообществом игроков World of Warcraft, и мы переходим к разделу ответов на вопросы. Сегодня к нам поступили вопросы по StarCraft II, которые мы адресуем Дастину Броудеру, вопросы по Diablo III, на которые ответит Джей Уилсон, но сначала мы поговорим про World of Warcraft с Томом Чилтоном. Добро пожаловать, Том!

Том Чилтон: Спасибо! Как дела?

Bornakk: Отлично, а у тебя?

Том Чилтон: Идут потихоньку.

Bornakk: Это прекрасно. Наш первый вопрос поступил от игрока Sneakysnakes из игрового мира Wildhammer. Перед выходом Wrath of the Lich King ходили слухи о введении системы воздушных боев на Озере Ледяных Оков и о неких противовоздушных гоблинских крошшерах, которые даже были запечатлены на нескольких скриншотах из Ревущего фьорда. Так что случилось с этой задумкой и появится ли она когда-нибудь в игре?

Том Чилтон: Ну, что касается воздушного боя на Озере Ледяных Оков, то мы решили, что эта система еще недостаточно отлажена, чтобы вводить ее в игру. Мы экспериментировали с различными транспортными средствами и пришли к выводу, что они функционируют немного неестественно - например, вы можете врезаться на аэроплане в землю, и ничего вам за это не будет. К тому же, нам пока не удалось добиться достоверности ощущения полета.

Во всех других играх, включающих в себя элементы симуляции полета, очень много внимания уделяется управлению в воздухе - то, как наклоняется горизонт при маневрировании, как реагирует машина на ваши действия - все это должно быть менее механическим и более естественным. Так что мы поставили перед собой задачу отладить поведение наших транспортных средств в воздухе, и в этом плане нам предстоит еще очень большая работа над физическими свойствами машин, которые не попали в оригинальную версию Lich King.

Иногда нам приходится принимать сложные решения, определяя, что может войти в игру, а что еще не соответствует нашим высоким стандартам качества - как это и произошло в данном случае. Впрочем, воздушный бой все еще находится в списке наших разработок. Очень многие разработчики из нашей команды хотят довести все транспортные средства до совершенства, сделать их более интересными и увлекательными, добавить новые способности - в том числе возможность ведения воздушного боя.

Bornakk: Следующий вопрос задал нам тот же игрок - на этот раз он хочет узнать, планируется ли введение новых званий на Озере Ледяных Оков и собираемся ли мы в целом расширить эту систему?

Том Чилтон: Касательно званий на Озере Ледяных Оков, мы должны подумать, насколько они впишутся в текущий игровой процесс. Видите ли, главная награда за получение очередного звания - доступ к более совершенному средству передвижения. Соответственно, если мы не собираемся добавлять новые типы транспортных средств, то смысл новых званий теряется. Сам по себе новый титул ничего не стоит - игрокам будет неинтересно стремиться к его получению, если это не даст им никаких преимуществ.

К тому же, мы должны учитывать фактор продолжительности боя, а именно: как много времени проводит игрок в процессе битвы на Озере Ледяных Оков и разумно ли ожидать за это время получения более высокого звания. Хватит ли игроку времени подняться на ступень вверх по лестнице званий и ощутить все преимущества нового положения? Поскольку мы стремились к тому, чтобы сделать бой на Озере Ледяных Оков достаточно динамичным, у меня возникают сомнения, что мы сможем вместить в существующую схему новые звания и, соответственно, новые средства передвижения - если мы вообще решим добавить новые машины и сделать их доступными. Пока что я склоняюсь к выводу, что у игроков на это просто не хватит времени.

Bornakk: Спасибо, Том, это были все вопросы на сегодня. Спасибо, что уделил нам время! А мы переходим к следующим вопросам.

Том Чилтон: Оставайтесь с нами.

Bornakk: Итак, мы приступаем к следующей части вопросов, присланных нам на BlizzCast. Рядом со мной находится продюсер Diablo III Джей Уилсон. Добро пожаловать!

Джей Уилсон: Спасибо.

Bornakk: У нас есть для тебя парочка вопросов, и первый из них задал игрок Daleks с сайта USEast. Он хочет знать, вернутся ли алтари на Санктуарий в Diablo 3?

Джей Уилсон: Ну, в целом, мне нравятся алтари, особенно алтари опыта, и я полагаю, что ими пользуются практически все игроки с самого начала. Они хороши тем, что побуждают тебя двигаться вперед. Алтари с монстрами тоже очень полезны, поскольку дают шанс обнаружения редкой вещи, о существовании которой вы даже не подозревали, и это тоже очень здорово. Но дело в том, что алтари появляются в мире случайным образом, получение игроком дополнительных возможностей никак не обосновано, и поэтому нам не хотелось бы возвращать их в игровой процесс. Вместо этого мы планируем взять самые интересные действия алтарей и привязать их к заданиям или игровым событиям, чтобы игрок мог получить какой-то бонус в результате выполнения случайного задания или участия в сюжетном эпизоде. Так что нет, мы не собираемся возвращать алтари в игру, но мы сохраним их действие в другой форме.

Bornakk: Значит, это все еще будут некие случайные события?

Джей Уилсон: Именно. Мы хотим разнообразить игровой процесс, сделать его более непредсказуемым, а действие алтарей, кстати, в большинстве своем не способствует достижению этой цели, за редким исключением...

Bornakk: Ты говоришь об алтаре выносливости?

Джей Уилсон: Да, алтарь выносливости позволяет игроку долгое время быстро передвигаться, алтари умений делают его немного сильнее. Но мы ведь можем просто добавить тот же самый эффект к определенным событиям, которые будут гораздо более интересны в процессе игры.

Bornakk: Отлично. Следующий вопрос пришел от Дэвида Нишбала из Фарфилда, штат Коннектикут. Он спрашивает, смогут ли игроки заходить внутрь зданий и построек - как, например, в бар Атмы из второго акта Diablo II?

Джей Уилсон: Да, наверное, в игре будет несколько подобных зданий, но вряд ли больше, чем было в Diablo II. Мы не стали прорабатывать внутренний интерьер построек в каждом городе - это требует слишком много необоснованных усилий. Большая часть игроков бегает по городам со скоростью молний, не особо интересуясь отдельными зданиями. Но вы сможете зайти в некоторые дома в процессе выполнения заданий.

Bornakk: Хорошо. Следующий вопрос задал нам Джеймс с сайта USWest. Он интересуется, будет ли создан широкий выбор предметов, необходимых на последних этапах игры, или вы собираетесь последовать примеру WoW и создать один финальный набор экипировки для каждого класса?

Джей Уилсон: Выбор определенно будет очень широким по многим параметрам. Если помните, в Diablo 2 у игроков было множество способов развивать своего персонажа. Мы дали им еще больше свободы, введя в игру систему рун. Мы стремились к тому, чтобы значительно расширить диапазон возможностей персонажа - гораздо больше, чем позволяет любая ММО-игра типа World of Warcraft, ведь в Diablo вы можете подбирать экипировку не только в зависимости от класса, но и в соответствии с раскладкой способностей.

А предметы – один из главных приоритетов в нашей работе – позволяют еще сильнее влиять на специализацию персонажей. Конечно, раскладка талантов зависит от самого игрока, но мы действительно не хотим вводить в игру нечто типа исключительной брони для варвара или набора экипировки, который достаточно собрать – и все, игра окончена. Это не отвечает стилю Diablo и текущему игровому процессу. Что мы действительно хотим сделать – это максимально расширить набор предметов, чтобы выбор был еще больше, чем в Diablo II.

Bornakk: Похоже, игрокам всегда есть, что поискать?

Джей Уилсон: Именно. И множество вариантов раскладок, которые предстоит испытать.

Bornakk: Замечательно. Последний вопрос задает нам Джеймс Вичтовски. Вы уже определились с цветовым обозначением выпадающих предметов?

Джей Уилсон: Ну, мы неоднократно возвращались к обсуждению цветовых схем. Я знаю, что при разработке World of Warcraft дизайнеры изучали варианты, уже воплощенные в Diablo 2 и других MMO-играх, но для соответствия высоким стандартам качества они выбрали цветовое решение, которое наилучшим образом воспринималось при чтении. Мы решили пойти тем же путем, и поэтому наша демонстрационная версия игры, использованная на презентации и на BlizzCon, использовала цветовую схему, очень близкую к World of Warcraft. Но, признаться честно, мы не удовлетворены получившимся результатом, потому что получившийся вариант выбивается из стиля Diablo. Так часто получается: стоит ввести совершенно незначительные изменения, и по ощущениям это будет уже совсем другая игра.

В настоящий момент цветовая схема вряд ли будет меняться, и она очень похожа на то, что было использовано в Diablo II. Мы слегка изменили насыщенность некоторых оттенков – главным образом, чтобы помочь игрокам, испытывающим проблемы с различением цветов. Например, раньше названия уникальных предметов были золотого цвета, а теперь мы изменили его на фиолетовый. Конечно, в какой-то мере это отсылка на World of Warcraft, но главная причина заключается в том, что золотой и желтый цвет было очень трудно различить. В целом, мы стараемся не сильно отклоняться от стиля оригинальной версии игры, но постоянно работаем над улучшением восприятия текста. Просто мы обнаружили, что любое значительное изменение может привести к тому, что игра уже не будет восприниматься как Diablo, так что сейчас волшебные предметы обозначаются синим цветом, редкие – желтым, уникальные – фиолетовым. Если я ничего не путаю, конечно, потому что мне почему-то кажется, что фиолетовый цвет мы задействовали для обозначения некоего нового типа объектов, о котором будет объявлено позднее. Но если мы решим ввести в игру наборы экипировки, они будут обозначаться зеленым.

Bornakk: Это были все вопросы к Джею на сегодня. Спасибо, что заглянул к нам.

Джей Уилсон: Всегда пожалуйста.

Bornakk: Следующий раздел посвящен вопросам по игре Starcraft 2, и мы адресуем их ведущему разработчику Дастину Броудеру. С возвращением, Дастин!

Дастин Браудер: Всем привет.

Bornakk: Первый вопрос задал нам игрок Norfindel с сервера Battle.net. Пожалуйста, расскажи ему о том, как сейчас выглядят воздушные войска, какую роль они будут выполнять в игре, и что именно тебе в них нравится?

Дастин Браудер: Ну, очевидно, что каждая из трех рас по-разному ведет себя в бою в зависимости от того, какие воздушные суда они используют. Самая сильная боевая единица воздушного флота зергов – это, разумеется, муталиски. Они очень эффективны для быстрого нападения, внезапной атаки с разных направлений, срывая планы противника. Ну и, конечно, на заключительной стадии игры муталиски в больших количествах могут использоваться для массовой атаки по воздуху.

Другие расы ведут воздушный бой немного в другом стиле. Терране используют баньши – очень сильную противоназемную боевую единицу, способную прорваться сквозь оборонные системы базы, с которыми не могли справиться миражи в оригинальной версии игры. Так что в любом бою противовоздушные системы обороны будут крайне важны для устранения подобной угрозы.

Протоссы, в свою очередь, используют луч пустоты, который может причинять значительный урон постройкам противника. Как видите, небо Starcraft II бороздят весьма серьезные воздушные боевые единицы, и, чтобы оградить себя от угрозы с воздуха, игрокам придется задействовать такие зенитные орудия, как разрушители и фениксы. Игроки обнаружат, что многие принципы использования боевых единиц останутся неизменными по отношению к оригинальной версии Starcraft, но в то же самое время им придется столкнуться с действительно мощными воздушными единицами, которые значительно разнообразят игру.

Также стоит отметить возросшее значение крупных боевых единиц. Например, авианосцы значительно расширят радиус поражения, что превращает их в серьезную угрозу с воздуха на заключительных этапах игры. Возможно, на более высоком уровне они будут использоваться значительно чаще, но это еще предстоит проверить в бета-версии. Кроме того, крейсеры получат три различных способа улучшения – в частности, игрок сможет установить на них оружие Ямато или приобрести щиты, что, разумеется, скажется на значении этих массивных единиц и расширит варианты их применения в различных боях. Так что если раньше в Starcraft крейсеры встречались только в определенной игровой ситуации, то теперь они будут участвовать в различных сражениях.

Bornakk: Отлично. Следующий вопрос задал нам игрок Ultimasx с сервера Battle.net. Он заметил, что в видеоролике, посвященном протоссам, при вызове строений этой расы очертания зданий проявлялись постепенно, как и в оригинальной игре. Однако в последних версиях игры и обзорах протосские строения после окончания анимации вызова просто возникают на карте. С боевыми единицами же ситуация обстоит так, как и прежде. Получается, что графика была изменена. Может быть, ты расскажешь нам о том, какой будет анимация построек протоссов?

Дастин Браудер: Конечно. Прямо перед приходом сюда я разговаривал с Сэмвайзом, нашим художественным руководителем, и задал ему тот же самый вопрос. Он сказал, что не помнит, чтобы мы вносили какие-то изменения в анимацию протоссов, и если на каких-то изображениях они выглядят по-другому – то это, скорее всего, ошибка графики. Действительно, в текущей версии игры могут встречаться подобные недочеты, но я могу вам рассказать о том, что именно мы задумали и как это должно быть на самом деле.

Как и в оригинальной версии Starcraft, здания будут проходить через стадию ?вызова?, которая выглядит как некая сфера энергии, в которой формируется постройка. Вначале будет довольно сложно различить, какое именно здание строится в этом контуре, но на последней стадии строительства появятся мерцающие границы постройки, постепенно проявляющиеся по мере того как она телепортируется на поле боя из другого мира. Она обретает плотность и золотые очертания (или сине-стальное свечение, если речь идет о темных тамплиерах). В общем и целом, анимация практически повторяет первый Starcraft, но на этот раз она будет реализована с помощью новейшего графического оборудования, с включением трехмерных элементов, и потому будет выглядеть значительно лучше.

Bornakk: Более детализировано.

Дастин Браудер: Точно.

Bornakk: Тот же игрок задал нам еще один вопрос касательно построек терранов. Он отметил, что их здания дымятся вместо того, чтобы быть охваченными огнем. Так вот, он понимает, что еще, пожалуй, рано обсуждать такие детали, но все же – будут ли постройки зергов по-прежнему кровоточить при получении урона?

Дастин Браудер: Я очень на это надеюсь. Действительно, работа над прорисовкой таких деталей нам еще только предстоит. Понимаю, многие игроки смотрят на наши презентации и думают: Ух ты, как все здорово выглядит – наверное, игра уже близка к выходу, но дизайнеры с ними не согласятся. Мы продолжаем работу над отдельными боевыми единицами и различными расами, и , хотя мы уже приступили к разработке построек зергов, они еще далеки от окончательного вида. Нам надо еще очень многое сделать для этой расы – инкубаторы, логова, улья. Все это сейчас находится в процессе обсуждения, но мы, безусловно, уделим особое внимание разработке культового, классического дизайна центральных построек зергов. Да, нас ожидает большая работа, и мы, конечно, понимаем, что кровоточащие здания будут очень соответствовать самой сути зергов. Мы хотим сделать их именно такими.

Bornakk: У нас больше нет вопросов по игре Starcraft II. Спасибо, что заглянул к нам, Дастин!

Дастин Браудер: И вам спасибо, ребята.

Интервью о Diablo 3

Bashiok: Приветствую всех слушателей BlizzCast 8! У микрофона Bashiok, менеджер по связям с сообществом Diablo III. Сегодня мне составят компанию Джулиан Лав, ведущий технический художник, и Майк Николсон, наш спец по интерфейсу и старший художник проекта Diablo III.

Bashiok: Начнем с тебя, Джулиан. Многие наши слушатели наверняка помнят тебя по выступлениям на WWI и BlizzCon, где ты участвовал в презентациях. Но все-таки, для тех, кто не успел еще познакомиться с тобой лично, расскажи, над чем ты работаешь в Diablo III?

Джулиан: Ну, у меня много обязанностей, но если вкратце – я возглавляю команду технических художников, где мы создаем всякие графические инструменты, облегчающие процесс производства, а также подготавливаем персонажей к дальнейшей обработке – делаем их управляемыми, чтобы аниматоры могли определить, как они будут двигаться. Ну и, конечно, наш самый главный вклад в работу – это спецэффекты, разрушаемые объекты и освещение.

Bashiok: Здорово! А теперь обратимся к Майку Николсону. Ты для наших слушателей человек новый, так что расскажи, чем ты занимаешься в Diablo III?

Майк: Я старший художник, заведую всем, что касается интерфейса. Еще меня называют спец по интерфейсу.

Bashiok: Майк, я бы хотел поговорить о том, чем ты занимался раньше. Я заходил в твой офис несколько недель назад и обнаружил, что ты, оказывается, был ведущим художником и дизайнером игры, которая мне дорога как воспоминание – называется она Шизариум. Кто не знает – это старая приключенческая игра типа охоты на пиксель. Так как же ты оказался в Blizzard?

Майк: Слушай, мне очень приятно, что она тебе понравилась, я очень горжусь этой игрой. Знаешь, когда мы выпустили Шизариум, игроки очень хорошо ее приняли, но, несмотря на отличные отзывы тех, кто в нее играл, она не стала популярной. Ну, разве что, со временем. Короче, к тому времени мы остались за бортом истории…

Bashiok: Это верно для всех приключенческих игр наведи и щелкни….

Майк: В общем, в какой-то момент я осмотрелся и решил вернуться обратно к дизайну. Я переехал в Калифорнию, занялся разработкой трехмерных моделей и постепенно пришел к работе над интерфейсами – которые, вообще-то, плоские.

Bashiok: Джулиан, возвращаясь к твоей работе: давай поговорим об одном из самых ярких спецэффектов – об алгоритме смерти, который определяет, как будут умирать монстры. Это действительно потрясающий элемент, с которым мы успели бегло познакомиться во время презентации на WWI и BlizzCon, но теперь нашим слушателям хочется узнать поподробнее, что это за система и каким образом она действует в игре?

Джулиан: Ну, концепция этой системы возникла из мысли, которая очень близка моему сердцу – просто мы в какой-то момент осознали, что монстры в Diablo живут буквально для того, чтобы умереть. У игрока просто нет времени, чтобы обратить на них более пристальное внимание. Большую часть игры вы просто убиваете их, и поэтому мне прежде всего хотелось сделать так, чтобы они умирали самыми различными способами. В настоящий момент мы реализовали около 35 различных анимаций смерти для каждого отдельно взятого монстра. Но наша главная задумка – продолжить развитие идеи, воплощенной еще в Diablo II: отображение в игре каждого нанесенного игроком урона. Сначала монстры только сгорали от удара огненного меча, потом мы пошли дальше и добавили некоторые критические повреждения, так что чудовища могли взрываться и разлетаться на кусочки по всему экрану. Но это лишь развитие исходной концепции.

Bashiok: Здорово. Значительная часть используемых вами спецэффектов связана со способностями персонажа – например, владением огнем или тайной магией, но в мире Diablo существуют самые разнообразные формы энергии, и у них огромное количество проявлений. Есть ли какие-то границы воплощения… различных типов урона?

Джулиан: Да, кстати, чаще всего мне приходится иметь дело с предложениями типа: Ух ты, этот парень умеет плеваться огнем, – а давайте покрасим пламя в зеленый цвет?  Но тут во мне просыпается дизайнер, который решительно протестует против внезапной смены цвета огня, которая противоречит сути игрового процесса. Здесь существует очень тонкая грань – мы, разумеется, хотим сделать так, чтобы каждый элемент игры выглядел потрясающе, но в то же самое время не хотим вводить игроков в заблуждение, потому что обычно зеленый цвет пламени обычно указывает на повреждения ядом. Другая проблема нашего отдела – соблюдать меру, иначе мы можем просто разукрасить весь экран спецэффектами, за которыми не будет видно самой игры. Вот с такими ограничениями нам и приходится иметь дело.

Bashiok: Вернемся к Майку. Поскольку посетители BlizzCon смогли не только увидеть, но и испытать игру в деле – и это было на самом деле замечательно – многие из них отметили, что внешний вид и интерфейс игры претерпели значительные изменения по сравнению с предыдущими сериями игры. Может быть, ты поделишься с нашими слушателями, в чем заключаются эти нововведения?

Майк: Ну, одна из самых важных составляющих игры – это предметы, верно? Мы перепробовали несколько вариантов, но ведь в Diablo всем нравились предметы большого размера. Разумеется, было бы проще унифицировать все предметы и сделать для них иконки как в WoW, но мы искали различные варианты решения проблемы, пересмотрели всю систему и снова пришли к разделению объектов на малые и большие. Таким образом мы вернулись к проблеме превращения инвентаря в игру типа тетрис, против чего возражали многие игроки – точнее, некоторым это нравилось, некоторым нет. В итоге мы сделали рюкзак с несколькими отделениями, так что теперь вы можете складывать крупные предметы в одно хранилище, мелкие объекты – в другое, а предметы, нужные для выполнения заданий – в третью закладку. Теперь все вещи разного размера могут спокойно разместиться в рюкзаке, и игрокам не придется страдать из-за того, что в сумку что-то не влезло.

Bashiok: Так у игроков все еще будут сумки – или мы увидим новую систему расширяемого рюкзака с сумками или без них?

Майк: В настоящий момент мы рассматриваем вариант дизайна с сумками. У игроков будут сумки разного размера – примерно как в WoW, только они не будут открываться в разных окнах. В самом начале игры в инвентаре будет… скажем, восемь отделений, потом по мере продвижения игрок получит сумку с десятью отделениями, и в этой закладке появится на две ячейки больше… но мы не планируем увеличивать количество закладок – так что у вас всегда будет только одна сумка для хранения больших предметов.

Bashiok: Понятно. Ну, и как эта система работает в игре? Я знаю, вы тестируете ее уже некоторое время.

Майк: В основном, она нравится игрокам. Во всяком случае, я слышал много положительных отзывов, да и мне самому она по душе, потому что позволяет носить с собой крупные предметы не в ущерб прочим необходимым вещам другого размера.

Bashiok: К тому же, на крупных рисунках проще разглядеть все детали изображения…

Майк: Точно.

Bashiok: К вопросу об итерационном процессе – многие посетители BlizzCon заметили иконки способностей, и некоторые участники сообщества решили, что это значительное отступление от стиля Diablo II. Куда же делись золотые руны и почему было принято решение заменить их на цветные иконки?

Майк: Действительно, меня можно считать самым верным поклонником WoW. Боюсь нарваться на возмущение со стороны игроков – мол, не надо превращать Diablo в World of Warcraft, но что поделать – мне нравится стиль WoW и его интерфейс. Собственно, давайте посмотрим, почему иконки WoW так хороши? Они очень понятны; так, может быть, нам стоит взять это качество за основу? Мы знаем, чем были удобны более символичные иконки DII и почему многим нравятся иконки WoW и теперь пытаемся привести эти концепции к общему знаменателю. Я действительно хочу сделать их более символичными, так что они не обязательно будут похожи на маленькие картинки, но все равно, это изображения. Пускай они будут цветными – ведь их будет гораздо больше, чем в DII. У игроков появится панель горячих клавиш внизу экрана, и я хочу, чтобы она выглядела красочно, интересно - лишь бы не переборщить. Честно говоря, я перепробовал уже довольно много иконок, и работа над ними все еще продолжается. Главное, чтобы они хорошо смотрелись рядом, а если получится слишком пестро – придется подкорректировать яркость.

Bashiok: Что мне особенно нравится в новых иконках – можно даже не приглядываясь определить: ага, кнопка синяя, значит, это какое-нибудь заклинание магии льда. Таким образом, можно не наводя мышку примерно догадаться, что делает та или иная способность…

Майк: Знаешь, больше всего в моей работе мне нравится итерационный процесс – хотя многие дизайнеры со мной не согласятся. Мне же нравится тестировать изменения в деле. Например, какое-то время я занимаюсь подбором цветов, определяю оттенок – ага, заклинания берсерка будут такого оттенка, а все способности мастера войны – такого. На бумаге все это смотрится хорошо и разумно, но когда переносишь изображения на панель заклинаний, внезапно оказывается, что в какой-то ветке умений внизу сконцентрированы иконки одинакового цвета, и их трудно отличить одна от другой. Так что сначала тебя хвалят за хорошую задумку, а потом выясняется, что она не работает. Приходится переделывать все с нуля… но мне это нравится.

Bashiok: Джулиан, Стопуд…

Майк: Джулиан не Стопуд! Фу, как грубо… (смеется)

Bashiok: (смеется) На презентации WWI мы увидели монстра Стопуда, который появился перед игроками, буквально собравшись воедино из тел… кажется, принесенных в жертву девственниц. Это было действительно потрясающее появление – как вы до такого додумались?

Джулиан: Ну да, я понимаю, что со стороны это выглядит как результат нашего долгого и упорного труда, но на самом деле мы изначально планировали, что чудовище просто проломит стену, потому что разрушаемые объекты окружения – это одна из самых впечатляющих новинок в игре. Но, честно говоря, монстр такого размера, вламывающийся в зал через стену – это слишком похоже на сюжет одного рекламного ролика…

Майк: Точно!

Джулиан: (смеется) Что несколько расходится с образом Стопуда, и, к тому же, отбирает всю славу у разрушителя, который выходит на сцену чуть позже. Недели за три до сдачи презентации мы хотели просто телепортировать его к игроку – ну знаете, как в сериале Star Trek. Мы устроили беглый опрос, выяснили, что никому эта идея особенно не нравится, после чего задумались – а что бы мы действительно хотели увидеть? Честно говоря, мы сами испугались своих мыслей, потому что подобную задумку было очень сложно воплотить – нам даже пришлось привлечь к работе другие отделы. Нам понадобилась помощь дизайнеров по моделям, аниматоров – но в итоге наши общие усилия привели к созданию действительно выдающегося эпизода, хотя это и стоило нам многих часов переработки. У нас было всего две недели – и вот, смотрите, что получилось.

Bashiok: Получилось очень здорово! Мы увидим что-то подобное в финальной версии игры?

Джулиан: Конечно, у нас постоянно возникают такие спонтанные идеи. Для каждого монстра в игре мы постарались встроить скелетный каркас, мышечную структуру и множество спецэффектов. Все это отлично функционирует в игре, так что не удивляйтесь, если увидите толпы реалистичных стопудов, наполовину собирающихся из частей плоти, и все такое. Хорошо иметь некоторую свободу действий.

Bashiok: Это здорово! Наконец, я хочу затронуть тему, над которой работаете вы оба – я говорю о системе ярости варвара. Для тех, кто не знает – варвар в игре пользуется энергией, чем-то напоминающей ману, только она не расходуется на применение заклинаний, а возрастает в процессе боя, в результате чего… варвар как бы приходит в исступление и начинает рвать противников на части, накапливая все больше ярости для использования способностей. Правда, эта система была слегка изменена, и я надеюсь, что наши гости сейчас расскажут, как эти изменения отразились на интерфейсе и спецэффектах?

Майк: Ну, мы снова возвращаемся к испытательному процессу, в результате которого мы обнаружили, что одна из наших задумок… нет, она работала, но со стороны было непонятно, что происходит. А мы хотели, чтобы все происходящее было предельно доступно для игрока. В таких случаях дизайнеры обычно обращаются ко мне, мы с ними долгое время обсуждаем, что именно надо сделать для достижения цели, затем я рисую кое-какие макеты и обсуждаю их с Джулианом в надежде, что он доведет их до совершенства.

Джулиан: Мне кажется, что прежде всего надо осознать тот факт, что ярость – это расходуемый ресурс, и мы должны побуждать игрока пользоваться им для обретения еще более могущественных способностей. Предыдущая система была менее понятна, поэтому теперь мы пытаемся сделать так, чтобы игрок мог не глядя определить, когда и на что он может потратить ярость. Спецэффекты играют в этом определенную роль, но мы стараемся не включать их только ради того, чтобы они были – гораздо важнее, чтобы вся эта мишура помогала игроку понимать, что происходит в данный момент.

Майк: Да, раньше главная проблема заключалась в том, что игрок не всегда мог отличить накопленный ресурс от того, что он может потратить. Ну, представьте, вы сначала копите ярость а потом – опа! – она переходит в разряд расходуемой энергии, но визуально трудно понять, что произошло. Опять-таки, на бумаге все выглядело замечательно, но при реализации обнаружилось, что система конфликтует с игровым процессом. А игровой процесс – это для нас самое главное.

Bashiok: А ты можешь рассказать нашим слушателям, как теперь выглядит эта система?

Майк: Ну, грубо говоря, я это сформулировал сам для себя как светофор ярости. Представьте себе три сферы одна под другой, только одинакового цвета. Во всяком случае, я точно не хочу делать их разноцветными, иначе это действительно будет похоже на светофор. Главная идея заключается в том, что во время игры зрение игрока сфокусировано в центре экрана, а эта штука будет располагаться справа внизу, и она должна обращать на себя внимание яркой, мерцающей анимацией – чтобы вы краем глаза могли увидеть, сколько ярости можно потратить. В общем, задумка у нас такая. Надеюсь, Джулиан и его команда доведут ее до совершенства – чтобы оповещение было заметным, но не отвлекало от игры.

Bashiok: Действительно, звучит здорово, ждем с нетерпением. Напоминаю нашим слушателям на iTunes, что вы можете зайти на сайт BlizzCast, где мы опубликовали кое-какие иллюстрации к этому интервью. На этом наш выпуск заканчивается, и я хочу поблагодарить Майка и Джулиана за то, что они к нам присоединились.

Джулиан: Всегда рад.

Майк: Спасибо за приглашение.

Bashiok: На этом наш выпуск BlizzCast 8 заканчивается, спасибо за внимание. С вами был Bashiok. До новых встреч.

0

225

Клячка на прокачку
http://www.woh.ru/data/272c7f6610e0a0da9b0d1c241db61404.png
Долгое время игроки мирились с ужасными на вид маутами, простота которых наводила грусть и уныние. Пришло время все изменить. Компания Blizzard [url=http://www.wow-europe.com/ru/info/underdev/mount-p1mpage.htmlпредставляет новую услугу[/url]для всех игроков, желающих выделиться из толпы, - клячка на прокачку.

"Спорим, вам до смерти надоел ваш баран, волк, элекк и даже саблезуб, и вы уже не можете отличить свое ездовое животное от сотен других таких же? Тогда самое время выделиться из толпы: новый обвес, винил и тонировка рогов заметно улучшат ситуацию. Новые, эпические возможности, о которых раньше вы боялись мечтать: стоит лишь только найти З, потоам А, а потом и Ззбера (ну и каша во рту!), который сотворит из вашего ездового животного (или вертолета, или что у вас там) настоящую конфетку! В грядущем обновлении мы планируем представить вам новую услугу, которая позволит менять цвет и броню вашего животного. Просто загляните в гараж «Тюнинг-Заззбер» и, скрепя сердце, расстаньтесь с вашей старой доброй клячей на ночь. За чисто символическую цену Заззбер сделает из вашего ездового животного звезду дорог и небес! "

Обратившись к величайшему механику Заззберу, игроки смогут преобразить внешний вид своего маунта. После этого ни один житель Стальгорна или Оргриммара не посмеет посмеяться над вашим разваливающимся на глазах маунтом. Добавляйте аэрографию, закись азота, ну и конечно, потрясающие акустические системы, состоящие из десятков динамиков и лучших сабвуферов.

Спасибо, Близзард, что прокачали мою тачкуклячку!
http://www.woh.ru/data/d6036b46235123edf82f410508df2ad8.jpghttp://www.woh.ru/data/92b19e8bd16f45fc341dce14aafbf071.jpg

0

226

Cиние посты
http://www.woh.ru/data/0e3a3cc5c1f93c4b2eaf0a55dc375282.jpg
Дата выхода патча 3.1.0 все ближе, и разработчики активно общаются с игроками на официальных форумах, сообщая все новую информацию.

— Для начала разработчики сообщили, что танковать любого босса в Ульдуаре могут все четыре танковских класса. Ситуации, когда один из классов танкует в разы лучше остальных, ожидать не стоит.

— Разработчики не согласны, что World of Warcraft умирает. Игровое коммьюнити взрослело вместе с эволюцией игры. На данный момент в интернете существует огромное количество сайтов, на которых можно найти всю необходимую информацию. Во времена Молтен Кора никто не смотрел видео на боссов и не использовал боссмоды или омен. Не существовало таких сайтов, как Elitist Jerks и Arena Junkies. Разработчики не пытаются сказать, что такой прогресс коммьюнити — это плохо, однако он повлиял на сложность прохождения.

— Версия Ульдуара на 10 человек будет проще, чем на 25. Разработчиков не устраивает, что на данный момент многие игроки считают версии на 10 человек более сложными, чем на 25, которые проходятся рандомными игроками. Не стоит переживать и тем, кто предпочитает версии на 10 человек — хард моды в Ульдуаре 10 также будут присутствовать, и лут оттуда будет лучше, чем из обычной версии на 25.

— Берст дамаг — проблема пятого сезона арен. Путем балансировки классов разработчики заметно его снизили, но считают, что "берст при необходимости" крайне важен, чтобы убивать противника в нужный момент. Они не хотят видеть арены по 6 секунд, но и многочасовые баталии, когда весь скилл игроков сводится к заканчивающейся мане — не вариант. Необходимо найти золотую середину. Несколько классов были сбалансированы таким образом, чтобы вносить в игру большой берст. Это было неверным решением, и теперь разработчики пытаются переделать эти классы таким образом, чтобы их не называли "убивающими с двух ударов".

0

227

Blizzard несколько раз упомянули Гильнеас
http://www.woh.ru/data/78e307a3c48b0e27f65e44cb917fe19f.jpg
Все чаще в словах разработчиков на официальных форумах проскакивает различная информация и намеки на появление небезызвестного Гильнеаса (Gilneas) в будущем.

В одном из интервью Крис Метзен (Chris Metzen) сообщил, что у разработчиков существуют «очень-очень интересные планы и идеи относительно Гильнеаса» и «они делают что-то поистине крутое для этой локации».

Новая неделя — новая тема. На этот раз один из посетителей официального форума пожаловался, что Ульдуар разрабатывается слишком долго, а высокоуровневого контента не хватает. Wryxian парировал это высказывание следующим: «Так же в игре появится Серебряный Турнир (Argent Tournament), который может стать частью чего-то большего!». Очевидно, что комьюнити-менеджер намекает на какое-то крупное нововведение, ожидающее всех игроков в будущем.

Не только сообщения официальных лиц намекают нам на приближение чего-то значимого. Подпись уже знакомого Wryxian’a выглядит следующим образом: «Фонтаны Гильнеаса могут исполнить в десять раз больше желаний, чем Даларанские».

Совпадение ли это? Уже на протяжении нескольких лет на форумах идут дискуссии касательно легендарного Ашбрингера, который якобы можно будет получить в будущем. Разработчики постоянно подогревают интерес игроков к подобного рода тайнам, поэтому не исключено, что вскоре мы вновь услышим про Гильнеас. Судя по высказываниям Метзена, Гильнеас не превратится в многолетнюю «байку», и игроки все же смогут посетить это легендарное место.

Напомним, что Гильнеас — человеческая нация, владения которой некогда простирались на полуострове, южнее Леса Сильверпайн (Silverpine Forest). Во времена начала Второй Войны, Гильнеас являлась одной из сильнейших человеческих наций. Именно поэтому Генн Грейман (Genn Greymane), правитель Гильнеаса, не был ярым сторонником Альянса, полагая, что его собственная армия сможет справиться с любым противником. После завершения Второй Войны, в ходе которой Гильнеас все же присоединился к Альянсу, была построена Стена Греймана (Greymane Wall), отделившая Гильнеас от остального Лордерона. «Нам не нужны проблемы других», — заявил Генн. Он также забаррикадировал все проходы с внутренней стороны, не желая видеть на просторах своего государства простых людей. Даже во времена нашествия Плети он отказывал беженцам, буквально молившим о пристанище, стоя у стен Гильнеаса.

На данный момент судьба нации неизвестна. Жизнь Генна Греймена также покрыта мраком. По словам Бренна Бронзобородого (Brann Bronzebeard), дварфийского исследователя, Кул’Тирас (Kul’Tiras) считает, что Гилнерас мог быть захвачен Нагами. В будущем игрокам предстоит самим раскрыть тайну таинственного города.

0

228

Профилактика продлена до 17.00 по Москве
http://www.woh.ru/data/8fc790eb836d227ab4a3ed9094b1c6e1.jpg
В связи с установкой контент-обновления 3.1.0 игровые сервера будут недоступны до 17.00 по московскому времени. Не исключено, что профилактика продлится и дольше, так как 3.1.0 — крупное обновление, включающее в себя множество нововведений.

"Пожалуйста, примите к сведению, что все европейские игровые миры будут отключены с 05:00 до 17:00 по московскому времени."

Напоминаем, что главным нововведением станет рейдовое подземелье Ульдуар. Кроме того, завершится пятый сезон арен, а уже через неделю стартует шестой.

0

229

Американские успехи
http://www.worldofwarcraft.ru/data/e27761644a9267d38714091d877a085a.jpg
На американских серверах за одну рейдовую ночь убито десять из четырнадцати боссов нового подземелья Ульдуар. Перед натиском изголодавшихся по контенту игроков не выдержали: Flame Leviathan, Ignis the Furnace Master, Razorscale, XT-002 Deconstructor, The Iron Council, Kologarn, Auriaya, Hodir, Freya и Thorim. Примечательно, что "World First" (первое в мире убийство) на семи из них принадлежит гильдии Crimson с сервера Greyman. Кроме того, гильдия Insomnia первой в мире выполнила достижение Orbit-uary, в котором требуется убить Flame Leviathan'а, не разрушая ни одну из защитных систем.

Не обошлось и без небольших багов. Так, например, треш перед XT-002 пулился по целых два пака, и разработчики приняли решение временно отключить забагованных мобов. Другие недочеты были исправлены с помощью хотфиксов. Однако остались и те, в которых разработчикам лишь предстоит разобраться: Ignis, например, при определенных условиях бьет игроков в мили радиусе.

Как можно заметить по прогрессу, мелкие баги не помешали гильдиям с успехом освоить новое подземелье. Напомним, что уже через несколько часов Ульдуар появится и на европейских серверах. Смогут ли лучшие гильдии Европы побить американский рекорд и убить всех боссов, кроме Algalon'а, за один вечер? Оправдает ли известная гильдия Ensidia ожидания? Ответы на эти вопросы мы узнаем совсем скоро.

Обновлено: Гильдия Premonition убила одинадцатого боссао имени Mimiron, выполнив достижение Heroic: Firefighter. В награду они получили ранее неизвестный одноручный молот — Vulmir, the Northern Tempest. На их пути осталось всего три босса: General Vezax, Algalon the Observer, существующий только в сложном варианте, и Yogg-Saron.

0

230

Европейский прогресс
http://www.woh.ru/data/a743425f9df801e78ebec747aeeaff0f.jpg
Несмотря на нестабильность многих серверов, европейские гильдии смогли дать достойный бой американским, дойдя до финального босса нового подземелья Ульдуар. Как и ожидалось, главным героем вечера стала гильдия Ensidia, которая смогла убить пять боссов первой в Европе. Теперь европейским "звездам" осталось убить всего два босса: Йогг-Сарона (Yogg-Saron) и Алгалона (Algalon), который по праву считается самым сложным противником.

Не остался без внимания и сам Йогг-Сарон — стала известна информация о двух фазах  (напомним, что на тестовых серверах он был недоступен). В первой игрокам необходимо победить большое количество аддов, что в итоге приведет к превращению Сары (Sara) в Йогг-Сарона. Вторая часть боя проходит в сражении непосредственно с боссом. Как и К'Тун (C'thun), Йогг-Сарон защищен магическим щитом, снять который можно лишь убив "щупальца" внутри босса. Кроме того, предстоит противостоять множеству щупалец в комнате босса.

Важный элемент второй фазы — механика "Рассудка"  (Sanity). Каждый игрок начинает бой со 100% показателем рассудка, но как только он достигает 0%, босс забирает игрока под свой контроль. Во время второй фазы рассудок снижается от ударов босса, а также в комнате с двумя щупальцами, отвечающими за магический щит.
http://www.woh.ru/data/1c550f08e71416d266aac380f542ab4e.jpghttp://www.woh.ru/data/0c68e1c69c464d6d41c4a183d57b2dce.jpghttp://www.woh.ru/data/8786f6934793429abd8a58e763771dc1.jpghttp://www.woh.ru/data/74f1778da1100565416de40bc6fa2bfe.jpghttp://www.woh.ru/data/75710f01c268d8013d6fe77b67166aa5.jpghttp://www.woh.ru/data/442442c6e304c1b7dcf308ebf871041f.jpghttp://www.woh.ru/data/51c3e491b4dc732c17a9e17c37116065.jpghttp://www.woh.ru/data/658d6e8660b33723809ecc4992836504.jpg

0

231

The9 может потерять лицензию на World of Warcraft
http://www.woh.ru/data/95aa6571d1415d52e4bbbd631a8e97f3.jpg
Китайский оператор World of Warcraft, компания The9, потерял лицензию на проект, сообщает sina.com. По заверению одного из крупнейших игровых порталов Китая, произошла утечка информации, вследствие которой письмо Ксяовея Чена (Xiaowei Chen) попало в прессу. В нем сообщается, что World of Warcraft перейдет к неназванной компании, которая вступила в деловые отношения с Blizzard в августе.  Кроме того, в письме Чен сообщил, что эта компания готова выкупить все сервера стоимостью $73 миллиона лишь за $22 миллиона. Еще один миллион будет доплачен за команду, непосредственно оперирующую игру. Из написанного Ченом можно сделать вывод, что новым оператором станет компания NetEase.

NetEase — не новичок в отношениях с американским монстром игростроения. В августе 2008 года компании уже заключили соглашение, по которому NetEase становится издателем Starcraft II на территории Китая. Учитывая всенародную любовь китайцев к первой части стратегии, доверие Blizzard к этой компании очевидно.

Напомним, что контракт The9 и Blizzard Entertainment истекает восьмого июня 2009 года. Компания занимается реализацией игры на территории Китая с момента релиза. Если первое дополнение The Burning Crusade задержалось всего на несколько месяцев, то Wrath of the Lich King до сих пор не установлен на китайские сервера, хотя с момента выхода прошло уже более пяти месяцев. Столь длительные проволочки связаны с китайским законодательством, запрещающими к показу определенные вещи, например, кости. Команде The9 и представителям Blizzard приходилось согласовывать множество вопросов с правительством поднебесной.

0

232

Ульдуарская гонка завершена: Йогг-Сарон повержен
http://www.woh.ru/data/fe0e3c967205cfb024e03eac1513b84d.jpg
Несколько минут назад европейская гильдия Ensidia убила "последнего" босса Йогг-Сарона, тем самым вернув себе звание лучшей гильдии в мире. На прохождение подземелья и убийство 13 боссов из 14 у них ушло менее суток.

Многие считают Йогг-Сарона финальным боссом подземелья, однако существует еще и Алгалон, который имеет лишь "сложный" режим. Рассуждая с точки зрения дизайна и логики, Йогг-Сарон действительно является финальным боссом, однако для столь хардкорной гильдии убить сложного босса первой в мире будет не менее важной целью. Кроме того, вещи с финального босса оказались того же ilvl'а, что и с остальных. Это означает лишь то, что ради действительно выдающихся вещей придется убивать боссов в сложном режиме.

Вещи, выпавшие с Йогг-Сарона:

— Earthshaper

— Shawl of Haunted Mamories

— Тир 8 плечи (Разбойник, Рыцарь Смерти, Маг, Друид)

— Фрагмент Вал'анира (Забрал шаман Mek)

0

233

Ульдуар продолжают ослаблять
http://www.woh.ru/data/13adf18294a385e7fe9b986f7a6afdf5.jpg
Не смотря на то, что Ульдуар, не считая Алгалона, уже был пройден множеством гильдий, разработчики продолжают вносить множество изменений в боссов, ослабляя некоторые из их способностей. Сегодняшней ночью хот-фиксами были ослаблены способности Ignis the Furnace Master, Razorscale, XT-002 Deconstructor, The Assembly of Iron, Kologarn, Auriaya. "Сложность этих боев была понижена по некоторым параметрам. Некоторые изменения уже внесены, другие же станут активны после рестарта. В будущем изменения коснутся других боссов, однако вышеперечисленные были для нас приоритетом", — сообщили разработчики на официальном форуме.

Стоит отметить, что Blizzard умело варьирует сложность нового рейдового подземелья, фактически разделив его на три уровня. Первый — обычные боссы, которые достаточно просты и подходят "казуальным" гильдиям. Второй — хардмоды, которые заставят потрудиться даже "хардкорные" гильдии и Алгалон — невероятный босс, доступный всего лишь один час в неделю и требующий убийства четырех боссов на хардмоде.

0

234

Китайцы не сдаются без боя
http://www.woh.ru/data/dc0306f4c08f973f79baab480099691c.jpg
Несколько недель назад компания The9, китайский оператор World of Warcraft, потеряла лицензию на проект. Однако отказываться от столь ощутимой части своих доходов разработчики не хотят. Несколько дней назад в сети появился официальный сайт новой онлайн-игры World of Fight. Шрифт, использованный китайцами для флеш-баннера на странице, полностью идентичен шрифту детища компании Blizzard. Очевидно, что The9 не хочет терять подписчиков и планирует запустить свою версию популярной MMORPG.

Если это действительно подтвердится, то приведет к нарушению множества авторских прав; все зависит от условий контракта Blizzard и The9. Увидит ли азиатский рынок другую версию World of Warcraft? Вряд ли, так как Blizzard не отдадут свою вселенную даже при условии ее неточного копирования.

Интересным фактом является и то, что 15% акций The9 принадлежит другому монстру игростроения — Electronic Arts, развивающему свою вселенную Warhammer Online. Есть ли между этим какая-либо связь — пока не ясно, но фоновая картинка сайта World of Fight чрезвычайно похожа на одну из стартовых зон Warhammer Online.

Напомним также, что новым оператором World of Warcraft на территории Китая стала компания Netease.com, ранее получившая права на реализацию Strarcraft 2 в поднебесной.

0

235

Подготовка к тестированию 3.1.2
http://www.woh.ru/data/7b916835f327fb3cb9c0b95a68e5f07f.jpg
Разработчики продолжают готовиться к появлению небольшого патча под номером 3.1.2 на тестовых серверах. Клиент размером 107 Мб уже доступен для скачивания, а также открыто копирование персонажей как на американские, так и на европейские тестовые миры.   

В основном патч исправляет множество багов, однако вносит и некоторые нововведения. Будут изменены текстуры ездовых животных за Серебряный Турнир, а количество жизней и урона у осадных орудий на Strand of the Ancients и Lake Wintergrasp будет зависеть от уровня вещей игрока, который ими управляет. За каждый средний "ilvl", машины будут получать 1% к силе атаки и 1% к количеству жизней. Кроме того, будет внесено значительное количество классовых изменений, а также появится долгожданный менеджер экипировки.

0

236

Билеты на Blizzcon уже 16 мая
http://www.woh.ru/data/f7e54c38cd050341f1ce700e2768cc93.png
Представители компании Blizzard сообщили, что билеты на Blizzcon, единственную выставку Blizzard в 2009 году, поступят в продажу 16 мая по цене в $125. Праздник всех фанатов популярных франчайзов компании пройдет с 21 по 22 августа в калифорнийском городе Анахайм. Также представители Blizzard отметили, что вторая партия билетов будет распродана 30 мая. Процесс приобретения билетов подробно описан на русском языке на официальном сайте выставки. Интересным нововведением стала система очередей, позволяющая избежать "давки", которая в последние два года приводила к падению сайта в самый неподходящий момент.

Показ выставки вновь будет осуществлять компания DIRECTV, однако на этот раз посмотреть трансляцию сможет большее количество человек, так как появится так называемый "Pay Per View Stream" — онлайн-трансляция, для просмотра которой придется заплатить определенную сумму.

Напомним, что в 2009 году выставка Worldwide Invitational проводиться не будет, поэтому всем европейским фанатам компании Blizzard придется довольствоваться платной онлайн-трансляцией или же отправляться в США. Стоит также отметить, что разработчики обещают сделать Blizzcon более красочным, запоминающимся и масштабным.

0

237

Интервью с Томом Чилтоном
http://www.woh.ru/data/92ac330a3d06b890d384ad343e4c6626.jpg
В интервью Wowinsider ведущий разработчик Том Чилтон (Tom Chilton), известный под именем Kalgan, рассказал о патче 3.1 и будущем вселенной World of Warcraft. Том поведал, что в каждом патче разработчики стараются ввести максимум изменений, именно поэтому, каждое большое контент-обновление выглядит как небольшой аддон к игре.

Серебряный Турнир был создан специально для казуальных игроков; разработчики не хотели вводить очередной набор дейли-квестов, поэтому решили сделать нечто необычное. Кроме того, в патче 3.2 турнир получит свое продолжение, о котором Чилтон на данном этапе умалчивает. В будущем игроков также ожидает новый баттлграунд и Цитадель Ледяной Короны, в которой будет располагаться один из самых популярных героев вселенной — принц Артас.   

Порадовал Том и друидов, заявив, что работы над новыми формами, обещанными несколько месяцев назад, все еще ведутся. Разработчики довольны первым героическим классом, а также дополнением в целом, однако Озеро Винтерграсп и связанные с ним проблемы до сих пор не дают им покоя, так как сбалансировать битвы, в которых принимают участие разное количество игроков — задача не из простых.

0

238

Начинается тестирование Trial of the Crusader
https://forumupload.ru/uploads/0005/05/ec/1086-1.jpgНа ПТР началось тестирование нового рейдового подземелья Trial of the Crusader. На официальных форумах ведущий дизайнер энкаунтеров – Daelo – огласил расписание на ближайшие дни.  На североамериканских серверах сегодняшней ночью пройдет тестирование Лорда Джараксуса (Lord Jaraxxus), а на европейских — Валькирий-близняшек (Eydis Darkbane и Fjola Lightbane). Старт европейского тестирования запланирован на 19.00 CEST (21.00 по московскому времени).

На настоящий момент известна лишь информация о некоторых способностях боссов. Так, например, Джараксус  является кастером и использует магию огня и тьмы. В его арсенале можно встретить как обычные фаерболы, так и способности, которые поджигают земли под игроками, а также снижают их дамаг и лечение по ним. кроме того, он обладает пока еще непонятной способностью, которая подчиняет ему игроков.

Валькирии-близняшки, очевидно, станут еще одним парным боссом, имеющим общее здоровье. Они используют необычную ауру, которая при 100 стаках вешает на игроков один из двух баффов: Dark Essence (Темная Сущность) или Light Essence (Светлая Сущность). Находясь под баффом Светлой Сущности, игроки наносят больше дамага обладателя Темного баффа и наоборот. Кроме того, близняшки могут объединять свои силы, что увеличит их дамаг на 25% и позволит использовать два одноручных оружия в течение 15 секунд — танкам и их хилерам придется несладко.

Daelo также отметил, что на тестовых серверах будут доступные обычные версии подземелий на 10 и на 25 человек. Если ваша гильдия без каких-либо проблем справляется с героической версией Ульдуара, то обычные версии Колизея покажутся игрокам достаточно простыми.

Кроме того, появятся и так называемые тестовые Пачверки (Лоскутики). В самом начале будет доступен Пачверк для тестирования танков, которых он будет быть очень сильно (на уровне Алгалона).

В подземелье не будет треш-мобов, а с боссов будет падать лут, часть которого пока еще не обзавелась финальным вариантом дизайна; большинство достижений еще не введено. Тестирование подземелья на пять человек будет проводиться позднее.

0

239

Первая часть 3.2.0
http://www.worldofwarcraft.ru/data/5e369b6a5038416a503f756167d31e9a.jpg
Для загрузки доступна первая часть патча 3.2.0 размером в 300 мб. Уже сейчас каждый игрок может начать подготовку к одному из самых крупных контент-обновлений со времен выхода Wrath of the Lich King. Возможность скачивая первой части патча не означает, что релиз патча произойдет в ближайшее время, так как чаще всего крупные патчи состоят сразу из нескольких частей, заранее доступных для скачивания.

Напомним, что патч 3.2.0, который в настоящее время проходит тестирование на ПТР, содержит в себе новое рейдовое подземелье под названием Колизей Серебряного Авангарда, новое боевое поле 40 на 40 человек, а также добавит возможность получения опыта на полях сражений.

0

240

Zoltan — первый в мире
http://www.worldofwarcraft.ru/data/da66ecba1d1d8d95d7e70b94c79d0f1b.jpg
Европейский игрок Zoltan, состоящий в гильдии Refuge на сервере Aegwynn, первым в мире преодолел планку в 10000 очков достижений. Долгое время лидер топовой рейдовой гильдии находился на отметке в 9995 очков достижений, но несколько дней назад его гильдия смогла выполнить достижение «Защитник Ульдуара», за которое полагается 10 очков. На настоящий момент у Zoltan'a выполнено 908 достижений из 931 доступных.

0


Вы здесь » World of Warcraft и не только... » Новости » Все новости World of Warcraft